[졸업][일본어학] 일본 비디오게임산업의 실태연구

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목차
제 1 장 서 론...............................................................................3
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성

제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태......................................5
제 1 절 일본 비디오게임의 역사

제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유..............................8
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계


제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점...............................15

제 5 장 결 론...............................................................................17
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에서의 비디오게임

참 고 문 헌.......................................................................................19

본문내용
제 1 장 서 론



제 1 절 문제제기 및 연구의 목적


일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.

일본의 게임소프트웨어 시장규모는 7000억엔, 그리고 일본의 게임기 수출 산업은 연간 20억달러라는 무역흑자를 내고있지만 국제무역마찰도 없는, 그야말로 일본의 효자산업으로 등극하고 있다. 최근에는 기술의 발전으로 표현능력이 상승하며 더욱 질높은 소프트가 등장하며 그 시장성은 영화산업을 능가한다고 까지 말할 정도다. 심지어는 경기의 침체에도 불구하고 매출이 느는 경우도 있다고 한다. 대체 그 저력은 어디서 나오는 것일까. 이제는 PC업계에서 유명한 빌 게이츠의 마이크로소프트사에서도 비디오게임업계에 발을 내딛고 있다. 일본의 비디오게임산업에서 그 가능성을 알아보고 뛰어들었다고 볼 수 있다. 이번 연구의 목적은 바로 이 일본의 비디오게임산업의 발전이유를 찾아보는 것이다.


제 2 절 연구의 방법 및 구성


연구는 이런 방식으로 시작했다. 우선, 일본에 관한 논문인 이상 게임산업쪽으로의 전문적인 내용보다는 가급적이면 일본사회와의 특성에 관해서 조사하도록 노력을 기울였다. 그리고 한국에 아직은 비디오게임관련 산업이 걸음마 단계이기 때문에 관련된 전문적인 용어가 나오면 각주를 달아 따로 설명을 해놓기로 했다.
구성은 이렇게 하였다. 먼저 일본의
참고문헌
게임왕국-일본을 건설한 거인들 타키타 세이이치로 게임문화 2001
제2차 디지털전쟁 아리사와 소지 씨엔씨미디어 2000
월간V챔프8 대원 2000
게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000

참 고 사이트

http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp
http://www.gamecollege.co.kr/
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