Web 2.0관점에서 Open Innovation과 Long Tail 사례 조사

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본문내용
한국 콘텐츠 진흥원에서 연구한 결과에 따르면 2017년도의 모바일콘텐츠 시장은 세계시장 규모 2조 8630억 달러로 전망되어 시장규모가 안정적으로 커질 것으로 예상된다. 스마트폰이 등장하면서 본격적으로 시작된 ‘모바일콘텐츠 사업’은 스마트 기술 환경이 확산되면서 상승세를 타기 시작하였고 스마트폰을 사용하는 이용자가 많아짐에 따라 스마트폰이모바일콘텐츠를 소비하는 대표적인 유통채널로 진화하였다. 그 결과, 모바일콘텐츠 서비스 소비가 활성화 되었고 그에 대한 소비자의 다양한 욕구가 생겨나게 되었다. 모바일콘텐츠 시장에서 기업들이 지속가능한 성장을 이루며 급변하는 모바일 서비스 시장에서 살아남기 위해서는 차별화된 고객 맞춤형 모바일콘텐츠를 지속적으로 연구, 개발하는 혁신적인 비즈니스 전략이 필요하다. 모바일 메신저 서비스인 ‘카카오톡’은 소비자의 니즈에 맞는 서비스를 제공하기 위해 서비스 이용자의 목소리에 귀 기울이며 혁신을 꾀한 대표적인 모바일 서비스 기업이다. 특히 2012년도에 본격적으로 모바일 게임 채널을 오픈하면서 평소에 게임을 즐겨하지 않았던 사람들까지모바일게임으로 대거 유인하여 모바일 게임 시장이 활성화되는 계기가 되었다.따라서 우리는 ‘카카오톡’의 전략을 Open innovation의 관점에서 살펴보며 카카오톡이모바일콘텐츠 시장에서 성공을 이룬 과정들을 알아보고, 카카오톡이 제공하고 있는 다양한 모바일 게임 서비스를 Long Tail의 관점에서 이야기해보고자 한다.
참고문헌
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에릭 폰 하펠, ‘소셜 이노베이션’, 배성수 옮김, 디플BIZ, 2012년

2g 폰 관련 출처는 게임 음악 개발사 Studio DOMA의 하PD님과의 직접 인터뷰를 통해 이루어졌습니다.
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