게임산업의 현황 및 동향
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글로벌 E&M 시장 중 게임 시장은 4%의 비중을 차지할 것으로 전망
게임산업은 평균 8.2% 성장하며 E&M 시장보다 빠르게 성장하는 것으로 나타남.
게임산업이 E&M 시장에서 차지하는 비중은 4.4%까지 증가할 것으로 예상
- 목차
-
게임산업의 현황 및 동향
게임산업 현황 및 분석
게임 유통 가치사슬의 변화
소셜 네트워크 게임 성장
모바일 게임 성장
국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2005~2014년)
국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년)
국내 게임산업의 수출 현황과 전망(2009~2015년)
플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
권역별 세계 게임시장 점유율(2014/2017년)
게임산업 이슈 : 모바일 플랫폼 경쟁 가속화
온라인게임의 매각과 전통 기업들의 활로 모색
모바일게임의 대형화와 광고 마케팅 경쟁
- 본문내용
-
우리나라의 시장규모는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로 나타남.
주요 7개국 중에서 우리나라의 2011년~2015년 성장률은
8.9%로 두 번째로 높을 것으로 전망
새로운 유통 플랫폼의 등장으로 개발자는 전문적인 배급사를 통해
게임을 배급하지 않아도 온라인 플랫폼을 통해 직접 게임 배급 가능
과거 게임 유통 가치사슬은
닌텐도, 마이크로소프트와 같은 게임용 콘솔 제작사, 게임 개발자, Blizzard, EA 와 같은
배급사가 제휴하여 게임 콘텐츠를 생산하고,
이를 도매업자와 소매업자에게 유통하여 이용자가 구매하는 방식
현재, 온라인 유통이 가능해지면서
Angry Birds를 개발한 Rovio, Farmville을 개발한 Zynga와 같은 온라인 게임 개발자는
페이스북과 같은 SNS 플랫폼을 통하여 직접 게임 유통,
혹은 애플의 AppStore, 구글의 안드로이드 마켓을 통하여 애플리케이션 형태로 유통
SNG (social network game)
모든 플레이어가 동시간때 접속을 하지 않아도 됨
승리보다는 시간을 잠깐씩 투자하여 육성, 건설 하는 등의
게임이 주로 많아 쉽게 끝나지 않음
이용자의 SNS와 연계되어 구전으로 빠르게 전파
SNG 개발사는 대부분 ‘Freemium’이라는 수익모델로 운영
게임은 무료로 제공하되, 게임에 부수적으로 적용되는 아이템 및 게임 머니 판매와 같은
소규모 거래와 광고로부터 수익을 얻는 방식.
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