[경영정보시스템] 10장 Nexon의 사례 번역

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본문내용
Nexon의 온라인 게임은 인터넷을 통한 상거래의 새로운 장을 보여준다. 인터넷을 통한 물리적 상품을 판매하는 것도 여전히 중요하지만, 오늘날 많은 흥미와 관심을 끄는 주요 요소는 사회적 네트워크, 사진 공유, 음악공유, 아이디어의 공유, 그리고 온라인 게임을 통한 다수 유저들간의 대화와 상호간의 의사소통과 같은 서비스와 사회적 경험의 소통이다. 다른 유저, 혹은 다른 웹사이트와 연결하는 이와 같은 기술은, linking과 sharing 부문에서 새롭고, 커다란 신규사업의 등장으로의 거대한 물결을 야기했다.

The chapter-opening diagram calls attention to important points raised by this case and this chapter. Nexon's business is a response to these questions: How do we make money on the Web today? How can we take advantage of more widespread broadband access to the Internet and to new Web 2.0 technologies? Nexon pioneered in the microtransactions business model and became a leading pronider of massively multiplayer online games. The company provides games replete with action and interactivity where players can socialize with friends or other players. By playing up social features of online games, and providing the ability to make online micropayments for small purchases, Nexon's games have huge
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