[조직] 동기부여(II) -성취동기이론, 커뮤니케이션과 정보

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목차
1.
동기부여(II) - 성취동기이론

(가)
맥클리랜드의 성취동기이론


(나)
(기업) 픽사를 통한 사례연구


(다)
(인물) 박지성을 통한 사례 연구

2.
커뮤니케이션과 정보

(가)
커뮤니케이션의 의의


(나)
군대의 커뮤니케이션


(다)
구글의 커뮤니케이션

3.
출처
(참고자료)

















본문내용
b. 높은 자율욕구

픽사의 업무 환경은 다른 기업에서 찾아보기 힘든 독특한 환경을 자랑한다. 창조적인 기업인만큼 굉장히 자유롭고 장난기 넘치는 모습을 보여준다. 개인 사무실이나 작업실을 자신이 원하는 데로 꾸밀 수 있다. 직원들도 이러한 점을 이용하여 판에 박힌 모습이 아닌 각자의 끼를 마음껏 드러낸 다양한 사무실 풍경을 볼 수 있다.
픽사의 공동 시설을 보면 일터가 아닌 놀이동산처럼 꾸며놓았다. 벽은 캐릭터와 몇 개의 원색으로 심플하게 이루어져 있고, 1층의 넓고 큰 홀 한편에는 오락기구, 당구대, 보드게임 장비가 마련되어 있고, 밖의 넓은 뜰에는 배구장, 축구장, 수영장 등이 있다. 픽사의 건물은 크고 넓기 때문에 매번 걸어 다니기엔 힘들다. 이때, 직원들은 이동수단으로 실내에서 스쿠터와 킥보드를 타고 다닌다. 이러한 이동수단이야 말로 픽사의 자유로운 환경, 높은 자유도를 보여준다.
또한 이들이 커피를 마시든, 수영을 하든, 게임을 하든, 모든 일을 픽사에서는 업무로 여긴다. 창조적인 회사인 만큼 놀이 또한 하나의 일로 여기는 것이다.
이러한 자유로운 분위기 속에서 자유로운 의견이 나온다. 딱딱한 틀에서 창조적인 생각이 나오기는 어렵다. 픽사의 이러한 환경 속에서 누구라도 자유롭게 자신의 생각을 말하고 의견을 낼 수 있는 문화가 생기고, 개인의 아이디어를 부담 없이 발표하고 존중함으로써 기발한 아이디어와 유머로 무장한 애니메이션을 만들어 낼 수 있는 것이다.

c. 낮은 권력욕구
< 개그 코너 >

픽사에서의 조직원들의 권력 욕구는 낮은 편에 속한다. 직원들은 애니메이션 제작과 작업에 있어서 남들에게 구애받지 않고 작업에 임한다.

“픽사는 양한 지역에 분산되어 있었던 구성원들을 샌프란시스코의 한 곳에 모여 일하도록 조치를 내렸다. 또한 픽사 사옥은 모든 직원들의 독립적인 공간을 존중하면서도 화장실, 우편실, 식당 등에 갈 때 반드시 중앙 홀을 통과하도록 설계해 놓았다. 창의성과 협력은 사람들이 함께 일함으로써 발생할 수 있다는 신념에서였다. 이러한 조치 후, 접촉할 기회가 거의 없었던 구성원들이 자주 마주치게 되면서 신변잡기에서부터 담당 업무에 대한 이야기에 이르기까지 자유
참고문헌
동아일보 : http://www.donga.com/fbin/output?n=200611010072
맥스무비 : http://www.maxmovie.com/movie_info/sha_news_view.asp?newsType=&page=&contain=&keyword=&mi_id=MI0078122102
네이버 블로그 / 카페
http://blog.naver.com/ub0222?Redirect=Log&logNo=150003923833
http://cafe.naver.com/movieonstyle.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2862
씨네21 : http://www.cine21.com/Article/article_view.php?mm=001002003&article_id=37320
http://people.msearch.co.kr/people.php?cmd=view&pp_no=11595
http://www.hani.co.kr/arti/sports/soccer
http://novedad.tistory.com/68
멈추지 않는 도전 - 박지성
왜 박지성은 자꾸 이적을 할까? - 안병근
지식채널 EBS 2005년11월28일, 29화 맨체스터유나이티드 박지성

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