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e-Sport 대회주민들이 직접 참여하는 사이버 게임(플레이스테이션 위닝일레븐) 프로그램아트를 찾아라!주안로 지하상가 곳곳에 설치된 예술작품에 폰카 촬영 및 전시digiTALK 2030축제참여들에게 모방이로 쏘는 경품메시지지하철 거리굿지하철 역에서 펼쳐지는 대동제 퍼포먼스(학산문화원 진행)DJ pa
13페이지 | 1,200원 | 2004.12.15
e-sports라는 이름하에 프로스포츠가 되었다는 사실을 상기해 보자. 중국을 비롯한 몇몇 나라에서는 이미 e-sports를 국가에서 정식 스포츠 종목으로 인정했으며, 태국에서는 WCG World Cyber Game, 올림픽과 유사한 형식으로 스타크래프트, 카운터스트라이크, 피파 등 각종 컴퓨터 게임을 통한 국가 대항전을 말
9페이지 | 1,100원 | 2004.12.09
[마케팅] 게임방송국 `온게임넷` 수익향상을 위한 마케팅전략
E-Sport지원내용▶e스포츠 중장기 비전 수립▶다양한 정책사업 개발, 추진▶e스포츠 활성화 기초▶한국e스포츠협회 역량 강화 및프로게이머 제도 활성화정부차원에서 E-Sport지원ongamenet.com게임방송세계 게임시장을 미국과 일본이 주도하고 있는 가운데, 게임방송 시장은 게임시장을 기반으로 한
43페이지 | 2,300원 | 2004.08.30
E-sports화)태평양 화장품을 위한 통합 모바일 마케팅 전략 제안태평양 mobile marketing프로모션을 통한 태평양 제품 체험 기회 제공 SMS를 통한 Target 유도Mobile Site를 통한 브랜드 노출Pro-motionMobileSiteSMS태평양 Mobile MarketingITLine / SK mAdnet방 식1. SMS 수신 후 WAP을 통한 이벤트 응모2. Nate 내 태평양 무
24페이지 | 1,100원 | 2004.08.18
[마케팅] 플레이스테이션 PS2와 X-Box 마케팅비교분석
E-sports화PLAYSTATION2 VS X-BOX1PS2X-box 공급사SCEK (SCE Korea)MS Korea하드웨어유통도매상 및 대형할인마트 직거래형태세중 게임박스에서 유통1차공급수량60,000대출 시2002년 2월 22일2002년 12월 23일주요타겟1차 : 게임매니아2차 : 패밀리시장1차 : Gamer2차 : General Public소프트유통SCE자체 타이틀은 SCEK에
20페이지 | 1,800원 | 2004.08.09
E-sport의 경우 이미 SKT나 KTF가 프로게임단을 창설하여 간접광고를 충분히 얻고 있는 데에 반해 LGT는 아직 직접 나서지 않은 상태이다. ② 판매촉진 전략분석.판매촉진의 경우 단기적인 매출에 대한 성과는 있으나 중장기적인 전략으로는 사용되지 않는다. 현재 이동통신 서비스업체 3사 모두 이러한 판
43페이지 | 2,800원 | 2004.08.09
E-sports로서의 발전 가능성을 모색하는 것이다. 스타크래프트는 프로게임리그나 게임대회중계로 인해 그 수명이 더욱 길어진 대표적인 사례이다. 이처럼 게임 방송과의 연동을 통해 좀더 많은 사람들에게 비디오 게임에 대해 알리고 관심을 불러일으켜 궁극적으로 비디오 게임의 활성화를 꾀할 수 있을
21페이지 | 1,400원 | 2004.02.03
[온라인게임]남성과 여성 프로게이머의 전략 전술의 차이
e-sports.or.kr, KPGA(Korea Pro Game Association), ‘등록제도>등록기준’. 제 1 항등록자격은 게임대회 신청일을 기준으로 만 18세 이상인 자로 하며 단, 만 18세 미만의 경우는 친권자 또는 법정대리인의 동의를 얻어 등록할 수 있다.제 2 항 대회별 등록기준단일대회에서 공인 게임종목별 상위 순위자 각 8명 이
13페이지 | 1,200원 | 2003.12.18
2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
게임산업의 현황과 전망- 목차 -I. 서 론II. 본 론1. 게임산업 개요2. 게임산업의 현황3. 게임산업의 전망III. 결 론참고문헌<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>1. 게임시장의 현재.hwp2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp3. 국내 게임 시장 전망.hwp4. 국내 시장의
10페이지 | 12,500원 | 2021.09.08
2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
게임산업의 현황과 전망- 목차 -I. 서 론II. 본 론1. 게임산업 개요2. 게임산업의 현황3. 게임산업의 전망III. 결 론참고문헌<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>1. 게임시장의 현재.hwp2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp3. 국내 게임 시장 전망.hwp4. 국내 시장의
10페이지 | 12,500원 | 2021.09.08