2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
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개설학과 | 청소년교육과 | 개설학년 | 4학년 | 교과목명 | 레크리에이션활동지도 |
공통 | 게임산업의 현황과 전망 |
- 목차
-
게임산업의 현황과 전망
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 게임산업 개요
2. 게임산업의 현황
3. 게임산업의 전망
III. 결 론
참고문헌
<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
1. 게임시장의 현재.hwp
2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp
3. 국내 게임 시장 전망.hwp
4. 국내 시장의 동향 및 전망.hwp
5. 코로나19로 변화된 게임이용자 .hwp
6. 코로나와 게임 산업.hwp
7. 콘텐츠 산업 비교와 발전 가능성.hwp
- 본문내용
-
I. 서 론
우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보를 위해 정부 차원의 지원정책도 추진되고 있다. 이와 같이 인터넷의 확산으로 세계인이 동시에 같은 게임을 함께 즐길 수 있게 되었으며, 이는 기술의 보편화를 빠르게 확산시켜 동시대 기술의 흐름을 함께 공유하여 체득할 수 있는 시대로 만들어 가고 있다.
게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업이지만 21세기형 지식산업이자 감성산업으로도 불린다. 그 결과 부가가치를 더 향상시킬 수 있는 새로운 성장동력 산업으로 부상하였다. 게임산업은 디지털 기술을 이용한 실감적인 영상, 화려한 사운드, 여럿이 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점으로 인해 영화산업을 추격하고 있다. 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고 전 세계적으로도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있는 상태다. 특히 온라인 게임은 단순한 놀이의 차원을 넘어 첨단 IT기술과 미술, 컴퓨터 그래픽 등을 포함하는 디지털 시대의 대표주자이다.
게임이 고부가가치산업이라는 인식의 확산과 업계의 경쟁이 치열해 짐에 따라 게임 그래픽의 차별성은 더욱 주목되고 있다. 그 중에서도 우리나라의 온라인 게임은 많은 발전을 거듭하고 있는 있다. 하지만 유사한 스토리와 배경, 플레이 방식을 모방한 제품들의 계속된 출현으로 차별성은 찾기 힘들어졌다. 또한 빠른 시장변화에 대응하기 위해 성공한 게임의 그래픽을 모방하는 사례가 계속 늘어가고 있다. 이러한 현상에서 총체적 종합예술 장르라 할 수 있는 게임의 그래픽이 일반 게임유저들에게 미치는 영향은 상당히 크다고 할 수 있다.
이 레포트는 게임산업의 현황과 전망을 중심으로 설명하였다.
II. 본 론
1. 게임산업 개요
1) 개념
게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기를 말한다. 즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 컴퓨터를 이용하는 게임을 통틀어서 말할 수 있다. 게임산업진흥에관한 법률 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치로 정의되어 있다.
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