[정보사회] 한국 비디오게임 부진 분석

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목차
Ⅰ. 들어가며

Ⅱ. 본격적으로 살펴보기

1. 게임의 변천사

1) 게임의 하드웨어적 구분

2) 전반적인 게임의 변천사

3) 비디오 게임의 변천사

2. 게임 시장의 현황

3. 원인 분석

1) 수용 환경의 차이

가. 기술, 산업적 기반

나. 문화적 기반

2) 게임 간 근본적인 특징의 차이

가. 플랫폼

나. 컨텐츠

다. 접근 가능성 (방 중심으로)

Ⅲ. 나오며

Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 들어가며

현재 우리나라 게임 시장은, 온라인 게임이 초강세를 보이고 있고 다른 게임들이 그 뒤를 잇는 모습이다. 또, 한때는 즐겨 찾았던 비디오 게임기도 PC에 밀려 빛을 보지 못하고 있다. 이것은 세계의 게임 시장과 비교해 보았을 때 매우 상이한 결과이다. 우리 조는 인터넷의 급속한, 그리고 전반적인 확산과 더불어 나타난 온라인 게임의 강세를 보며, 이런 면들은 우리나라에서만 나타나는 독특한 현상이라는 점이라는 것은 관점으로 그 이유를 살펴보았다. 그 중에서도 우리는 비디오 게임이 외면당하고 있는 현실을 중점적으로 보기로 하였다. 그러기 위해서, 먼저 게임이 어떻게 변해 왔는지를 살펴보기로 하겠다.
참고문헌

박상우(2000), 「게임, 세계를 혁명하는 힘」, 서울: 씨엔씨 미디어

이재현 편저(2001), 「인터넷과 온라인 게임」, 서울: 커뮤니케이션 북스

아리사와 소지(2000), 「제 2차 디지털 전쟁: 소니의 플레이스테이션 2」
, 서울: 씨엔씨 미디어

http://med.hallym.ac.kr/~space/stories/2001-2/6.html
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