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스포츠트렌드 분석목차현재 스포츠 트렌드여성스포츠스포츠 스타E-sport미래 스포츠 트렌드의 변화 흐름스포츠와 그린 마케팅스포츠와 스마트폰스포츠와 3D◇ 현재 스포츠 트렌드여성 스포츠전통적으로 남성 중심적인 스포츠에서 여성 스포츠가 생기고 여성 스포츠인이 늘어나면서
14페이지 | 1,400원 | 2011.08.05
E-sports 마케팅프로야구팀 스폰서블로그 마케팅E-sports 마케팅E sports 스폰서 기업이들 기업의 공통점은?프로게이머팬스폰서E-sports 마케팅중계E-sports 게임을 이용하여 하는 경기 및 부대활동일반 스포츠와 달리 인터넷이나 전자매체를 통해 경기가 진행되는 게임 스포츠E-sports 마케팅 스포츠
38페이지 | 2,800원 | 2010.08.20
E-Sports란? E-스포츠는 의 ‘E’는 electronic의 약자이다.E-스포츠는 점점 현대로 오면서 스포츠는 비즈니스와 관계되어 발전해오는 과정해서 새로이 만들어진 문화라 할 수 있다. 우리가 흔히 즐겨보는 프로 스포츠가 바로 대표적인 비즈니스와 스포츠가 합쳐진 것이라 할 수 있다. 유니폼에는 스폰서의
9페이지 | 1,600원 | 2004.10.22
[마케팅전략] 산업 클러스터 관점의 부산지역 프로스포츠 활성화 방안
e-sports 활성화 움직임Weaknesses축구 지역팬 무관심 고조농구 전용구장 상대적 외곽축구 스타선수 부재Strengths농구, 야구 관중 증가야구 성적 향상2. 타겟설정및컨셉도출20대30대40대10대 및 50대이상남성37 50 9 4남성서부북부누구를 공략할 것인가?PROSPORTS남성 67%여성 33%-2005년 프로야
30페이지 | 1,600원 | 2006.01.24
스포츠 광고론 전국 대학 esport스폰서십 오버워치 대회
전국 대학 e-sport 스폰서 쉽오버 워치 대회 목 차2제안 배경기존 2016 mk 오버워치 대회 스폰서 사례경기 세부사항계약 조건제안배경현재 많은 중학생부터 대학생 및 회사원들까지 많은 사랑을 받는E-sport 게임이다.피시방에서 남자뿐만이 아닌많은 젊은여성들도 하는 모습을 볼 수가 있다.제안
9페이지 | 800원 | 2015.06.27
한국의 게임산업 한국 게임산업 현황 한국 게임산업 규모 한국 게임산업 산업 분야
REPORT∥한국의 게임산업∥목차서론Ⅰ. 주제 선정 배경Ⅱ. 주제 관련 특정 개념 설명본론Ⅰ. 한국의 게임산업한국 게임산업의 현황▷산업 분야▷규모, 경제성 및 몇 가지 게임들의 사례▷e-Sports한국 게임산업의 문제점▷특정 게임산업 분야(장르)와 형태의 편중현상▷게임 소재와 e-Sports의 다
10페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
온라인 게임 시장의산업분석과 발전 가능성*서론스타크래프트?아이온 폐인수출 효자온라인 게임“산업”생활의 일부E-sports*정의WHAT is the 온라인 게임?인터넷 플랫폼에 기반을 둔 실시간 게임 어렵나?쉽게 말해 그냥 인터넷으로 하는 게임임*역사-태동기MUD Game: RPG + Online GameOrigin of MMORPG-우
30페이지 | 2,400원 | 2010.11.24
e-sports란 이름으로 하나의 문화를 형성했다.그런데, 이런 문화형성의 견인차 역할의 했던 것은 누구에게 물어 보더라도 스타크래프트라는 것을 믿어 의심치 않을 것이다.신세대 교수님을 비롯한 생활한의학 수업을 듣는 학생들 모두가 스타크래프트에 대해 알고 있을 것이라는 전제 하에서 이하를
11페이지 | 1,200원 | 2005.09.02
E-sport는 스포츠의 종목으로 간주되는 게임들이 보통 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르들 이다.잘못된 통념(2)스포츠에 포함되는 E-sports는 문제해결능력이 낮다?1. 프로게이머는 일반인의 두 배에 가까운 예측반응 능력을 갖고 있다.2. 프로게이머는 일반인의 비해 감정조절과
21페이지 | 2,500원 | 2018.08.29
게임산업의 현황과 게임 초우량 기업 엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
e-Sports 부상- e-Sport 대회/리그의 현장 참여, 프로게임단 활발(11개 팀), 프로게이머 240명(~’05)- 게임방송(SBS게임쇼, 온게임넷/MBC게임, 게임TV)으로 게임문화 대중화중국에서 세계 최고 동시접속자수 기록(70만명)미르의 전설2 도입 운영회사 샨다(盛大)그룹의 창업자인 천티엔챠오(陳天橋)회장 중국 갑
33페이지 | 5,000원 | 2009.11.29