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Sanrio)사의 ‘헬로 키티’는 상품에서 출발한 캐릭터이기 때문에 상품이라는 틀 안에서 소비자에게 보다 많은 메시지를 전달해야 한다는 명제를 가지고 있다. 그래서 키티는 디자인 하나만으로 소비자에게 친근하게 어필될 수 있는 방법들을 모색해야만 했을 것이다. 1974년 탄생한 캐릭터가 지금까지
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SANRIO(Hello Kitty) http://www.sanrio.com.8. 로만손 http://www.romanson.co.kr.9. 태평양 http://www.aromapacific.co.kr/main.jsp.10. 아이리버 http://www.iriver.co.kr.11. 싸이월드 http://www.cyworld.com.12. 양덕준, “성장한계를 극복하는 세 가지 요소”, 레인콤 양덕준 대표 강의자료, 2005.13. 유현오, “게임 및 Digital Contents 산업의 발전
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[문화상업화] 현대사회와 문화상품-키치,웰빙,캐릭터산업
현대사회와 문화상품근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에 속
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SANRIO)사가 74년 최초 개발한 캐릭터상품으로 20여년동안 전세계를 대상으로 마케팅을 펼쳤지만 초인기제품으로 부상한 것은 98년이후 최근 2년여 동안이다. 현재 1만여 관련 상품이 팔리고 있고 99년 대만 시장규모는 NT$ 수백억에 이르는 것으로 추산된다. 현재 대만인의 일본제품에 대한 선호도는 가히
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들어가며1980년경 미국의 서해안. 샌프란시스코에 있는 산리오 팬시상품 및 캐릭터 전문기업. http://www.sanrio.co.jp/(Sanrio) 매장에 거의 매일 드나들던 젊은 미국남자가 있었다. 그는 배고픔도 잊은 채 다양한 키티(Kitty)상품을 살펴보고 그것들을 대량으로 사곤 하였다, 그가 워낙 많은 양을 샀기 때문에
35페이지 | 3,000원 | 2004.02.01
[국제경영] 해외FDI 사례연구 - 오로라월드(주)의 해외성공사례
상품을 보유하고 있다는 것이다. 1위기업인 마텔사의 바비인형의 경우, 59년 최초 생산이래 세계적으로 매니아 층과 수집가 층을 보유하고 있다. 바비라는 인형 캐릭터 상품만으로 바비 전문 의류, 미용 산업과 바비인형을 위한 모형집과 전문 가구 제작 산업도 생겨날 정도의 브랜드 파워를 갖고 있다.
40페이지 | 3,000원 | 2003.12.08