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문화 컨텐츠와 우리 주위에 있는 여러 가지 아이템들을 결합시키는 것이다. 여기서 우리 주위에 있는 아이템이란 우리가 매일 사용하는 핸드폰, 펜, 가방 등 일상생활용품에서부터 커튼, 벽지, 타일 등 인테리어제품까지 포함하는 것이다. 세계 여러 나라의 문화 컨텐츠라 하면 보통 세계의 유명한 문화
12페이지 | 1,400원 | 2003.11.09
[마케팅] 삼성`애니콜`과 엘지`싸이언`의 제품 및 마케팅비교분석
20세기 초 유선전화기로 시작된 정보통신 장비는 현재 IMT-2000에서 CDMA까지 몇 년전만에도 상상하지 못할 제품들이 계속 쏟아져 나와 새로운 문화와 문명을 창출 하고 있다.현대는 과학의 발전으로 급속도로 발전해가고 있으며 퍼스널 컴퓨터와 핸드폰 등의 통신장비의 저변확대로 정보의 대량화 현상
16페이지 | 1,700원 | 2005.03.02
핸드폰 문자, 메일 등으로 서로의 마음을 전달하고 대화를 한다. 그래서 채팅용어들이 일상생활 속에서 사용되어지고, 만남을 통해서 사용되지만 채팅 속에서 더 쉽게 이야기가 되어지는 경우가 많다는 것이다. 최근 기사에 중학생이 나이 많은 사람과 이야기하면서 음란 용어를 너무 쉽게 사용하며
2페이지 | 800원 | 2015.03.29
문화생활 중 건전하고 본받을 수 있는 문화생활보다는 그렇지 않은 형태의 문화생활을 즐기는 청소년들이 증가되어 가고 있는 것이 우리의 현청소년 문화생활의 실태가 아닐까 생각된다. 교실 안에서 소리 없이 울리는 핸드폰의 문자 메시지 전송과 선생님의 무관심으로 좋은 대학 좋은 직업을 찾기
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
『영상 이미지와 문화』 - 저자 김철관 1. ‘영상 이미지 문화’에 대한 비판적 수용우리가 살고 있는 현재는 정신적, 논리적 사유보다 감각적, 형상적 이미지가 많은 것을 설명하고 전달하는 사회이기도 하다. 모바일 핸드폰을 켜는 순간, 컴퓨터로 인테넷에 접속하는 순간, 텔레비전을 켜는 순간 대
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
문화가 수십 만원대라도 투자하면서 즐기고자 한다.문화 현상의 두가지 측면캐릭터 의류(캐릭터가 커다랗게 프린트 된 티셔츠 /티니위니)해리포터류의 영화, 애니메이션(디즈니 만화, 일본 애니메이션)악세서리(인형으로 된 핸드폰 줄, 귀여운 핀, 시계)생활용품(캐릭터 욕실용품, 주방용품, 수
34페이지 | 1,400원 | 2004.08.30
문화적인 차이로 인해 놀이의 관점과 여가생활의 문화 형태가 다르기 때문에 이를 파악하는 것도 필요하다고 본다. 앞으로 문화와 역사는 계속 변화하는 과정을 겪게 되면서 놀이의 가치와 아동과 청소년의 놀이에 대해 관심있게 바라봐야 할 것이다. 현재 청소년들의 놀이는 대부분 게임과 핸드폰 등
2페이지 | 2,000원 | 2024.02.08
[국제마케팅론] 기업의 중국진출에 있어 고려해야 될 사항
문화 산업은 한류라는 이름으로 그 위세를 떨치고 있고 삼성의 애니콜은 중국 핸드폰 시장의 거물이 되었다 하여도 과언이 아니다. 그러나 중국시장 진출에 있어 이러한 양적, 질적인 증가에도 불구하고 중국의 실상에 대한 정보와 중국인의 상관행이나 풍속 및 습관에 관한 정확한 이해의 부족과 수
13페이지 | 1,400원 | 2005.11.11
문화교류 확대 차원의 협력관계 형성 Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1. 한류의 의미‘한류’란 말이 우리 사회에서 이슈가 된지 벌써 꽤 된다. 이 단어를 간단히 정의하자면 동아시아 주변 각국에서 감지되는 한국제의 각종 유행을 뜻한다고 할 것이다. 이 유행에는 핸드폰이나 자동차 등 공산품은 물론 음악, 영
16페이지 | 2,500원 | 2013.12.23
휴대폰의 특성 및 청소년들의 휴대폰 과다사용 및 문제점 해결방법 조사분석
문화로 자리 잡아 청소년들 사이에서 휴대폰은 이미 필수품이 되었다. 나만의 것, 나만의 공간, 나만의 방식, 나만의 취향을 추구하는 청소년들에게 핸드폰은 바로 나이다. 그것은 옷신발모자가방처럼 신체의 일부로 자리 잡으며 자기 정체성을 강조하고 표현하는 중요한 요소로 자리 잡고 있다
10페이지 | 2,000원 | 2012.01.05