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[대중문화] 스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석
크래프트가 극적 재미를 보장하는 이유는 ‘긴장’을 조성하는 방법을 알고 있었기 때문”이라고 최유찬 연세대 국문과 교수은 평가했다. 즉 실시간으로 변하는 전황의 긴장감, 승패에 대한 강박감, 전투를 치를 때의 긴박감 등 모두 현대인이 좋아하는 ‘짜릿함’을 가진 요소들로 가득하다는 것이
21페이지 | 2,000원 | 2005.12.12
크래프트 게임 리그도 개최하고 있다. 극장 및 대형광고물을 통한 브랜드 홍보와 영화 및 드라마 내 소품으로 등장하는 PPL 마케팅을 통해 대대적인 브랜드 캠페인을 전개해, 브랜드 파워를 강화하는데 주력하고 있다. 그 예로 얼마 전 인기리에 종영된 SBS드라마 ‘올인’에서 주인공이 올림푸스 카메라
22페이지 | 2,000원 | 2005.12.02
신세대인 학생들은 새로운 문화에 가치를 둠으로써 교육현장에서 세대간의 가치관 갈등과 대결현상으로 나타난다 하겠다.하지만 교실붕괴 현상은 어느 한 두가지의 원인으로 볼 수 없다. 우리의 공교육 위기현상 뒤에는 학력사회에 따른 독특한 입시문화가 존재한다. 학교에서의 전인교육은 말뿐이
17페이지 | 1,200원 | 2005.11.18
신세대가 좋아하는 케이블 음악채널을 틀어주고 있다. 젊은이들이 좋아할 만한 액션 및 스포츠 만화도 백 여권 이상 구비되어서 언제든지 꺼내 볼 수 있도록 되어 있고, 음료수를 무료로 마음대로 먹을 수 있도록 냉장고에 캔음료가 비치되어 있다. 커피 등 따뜻한 차도 만들어 마실 수 있게 되어 있다.
32페이지 | 2,000원 | 2005.11.17
신세대의 사랑관, 가치관에 연결시켰고, 동시에 검색 포탈 사이트인 네이버에서 ’2%‘ 라는 검색어를 치게 함으로써 각종 이벤트와 설문조사에 응하게 했으며, 전지현이라는 유명 연예인 또한 ’2%‘ 와 연결지음으로써 많은 판매량을 기록했다.이렇듯, 현대사회에서 그리고 앞으로 다가올 미래사회
21페이지 | 1,800원 | 2005.11.14
크래프트, 댄스 경연대회등을 개최하여 젊은이들에 역동적이고, 젊음을 나타내는 브랜드로 떠오르고 있다. 또한 힙합댄스 그룹(주석, 드렁큰 타이거) 등에 의상협찬을 해주고, 세계적으로 유명한 댄스팀에게 푸마티셔츠를 후원하고, 대회를 개최하여 힙합 마케팅의 대성공을 거두었다.(이랜드 마케팅
11페이지 | 1,400원 | 2005.10.25
될 것이다.- 게임메카 PC게임 http://www.gamemeca.com/pc- 오프닝 플러스 http://www.starop.co.to/- 다음카페 cafe.daum.net/yohwanfan 임요환님의 드랍쉽이닷!- 엄재경과 함께 하는 스타크래프트 2005 마지막 전쟁 (엄재경 외 지음)- 다음카페 http://cafe.daum.net/BluePineApple 파인애플팬카페- 네이버 지식 iN
7페이지 | 1,200원 | 2005.10.25
크래프트’ 등이 이에 속함4) 어드벤처(Adventure)모험을 주제로 시나리오에 따라 여러 가지 문제를 해결하면서 감추어진 수수께끼나 비밀들을 풀어나가는 게임 장르임. 어드벤처 장르는 대화를 통해 많은 문제를 해결해야 하는데 대화형 게임이 주류를 이루고 있는데 최근에는 액션과 복합된 장르의 게
29페이지 | 2,100원 | 2005.10.06
신세대인 학생들은 새로운 문화에 가치를 둠으로써 교육현장에서 세대간의 가치관 갈등과 대결현상으로 나타난다 하겠다.하지만 교실붕괴 현상은 어느 한 두가지의 원인으로 볼 수 없다. 우리의 공교육 위기현상 뒤에는 학력사회에 따른 독특한 입시문화가 존재한다. 학교에서의 전인교육은 말뿐이
22페이지 | 2,000원 | 2005.10.06
[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
크래프트의 열풍이 전국을 강타하던 시기였다. 스타크래프트는 LAN을 이용(IPX)하거나 인터넷을 통해(배틀넷), 기존의 혼자하던 게임에서 벗어난 거의 최초의 게임이라고 할 수 있다. 그 결과 국민게임이라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 자랑하였고 그 인기의 영향으로 전국에 우후죽순 PC방이 늘어나고
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05