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성공③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들1998년: 넥슨의 의 미국 서비스를 시작으로 국내 온라인 게임의 해외 진출 본격화 2003년~:등다수의 온라인 게임이 쏟아짐2005년~: 국내 온라인게임에 대작바람이 붐2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만 달러, 6년
22페이지 | 1,500원 | 2012.08.24
성공!2005년에 각 게임의 동시접속자 수는16만 명, 5만 명,13만 명,30만 명,15만 명,7만 5000명,6만 명,4만 명,10만 명 등으로 모두 100만명이 넘었다. ->이거 표나 그림찾아보자2010년에 국내 게임시장은 2009년보
22페이지 | 1,800원 | 2011.03.07
성공하지는 않는다. 지역마다 문화적 특성과 게이머의 성향이 모두 다르기 때문이다. 엔씨소프트는 전체 게임의 틀은 세계 공통의 문화를 아우르는 형태로 가되, 기획단계부터 지역별 특성을 고려해서 현지에 적합한 콘텐츠를 보강하는 이른바 글로컬라이제이션(Glocalization세계화+현지화) 전략을 수
38페이지 | 2,800원 | 2010.01.27
성공적인 모델이라는 평가를 받고 있기도 하다. 그러나 한편으로 게임이나 아바타와 같은 서비스들이 모든 것을 채워주지는 못했다. 게임은 주어진 환경에서 다른 사람과 또는 컴퓨터와 관계를 맺는 것인 반면에 미니홈피는 모든 것의 중심에는 바로 ‘나’가 있는 것이다. 그리고 나를 중심으로 해서
16페이지 | 1,400원 | 2009.05.08
사 례 연 구 (넥 슨)- 목 차 -■ 문화코드 온라인 게임■ 선정이유 : “계획되어진 성공! 넥슨.”■ 기업소개 : “최강게임 제국 NEXON■ STP 분석■ SWOT 분석■ 넥슨의 도전「카트라이더」■ 4P 분석■ 이어지는 넥슨의 신화■ 참고문헌 / 사이트■ 문화코드 온라인 게임■ 선정이유 : “계획되어진
22페이지 | 2,100원 | 2008.05.16
성공을 일궈냈다. 이미 ‘비엔비’ ‘카트라이더’ 등의 게임으로 중국시장을 비롯해 대만태국필리핀 등 아시아지역에서 공전의 히트를 기록하고 있는 넥슨은 여세를 몰아 지난 2003년 일본에 현지법인 넥슨 재팬을 만들어 거대 기업으로 성장시켰다.현재 기업가치로만 2조원 이상을 평가 받고 있
30페이지 | 2,100원 | 2007.02.14
[중소기업론] 온라인게임시장 동향과 랍스타 소프트의 생존전략
카트라이더, 팡야, 프리스타일과 같은 기존의 MMORPG와는 차별되는 게임이 많은 성공을 거두었다. 기존 형식의 MMORPG는 더 이상 온라인 시장에서 살 아 남을 수 없다. 때문에 1세대에 이은 2세대 MMORPG를 얘기하게 되는 것이다. 2006년 게임의 화두는 3C로 요약된다. 3C란 간편하고(Casual), 제작비가 싸며(Cheap),
13페이지 | 1,400원 | 2006.03.24
카트라이더’ 상용화1995.121999.071999.102000.022001.102004.032004.062004.072004.08020060010000001매출액/영업이익 연도02994008001200030405(억원)99년 이후로 넥슨의 매출액과 영업이익은 지속적인 성장을 나타내고 있다.넥슨 그 성공신화매출액영업이익2002년 정보통신부 디지털 컨텐츠 대상 종합
14페이지 | 1,200원 | 2005.07.18
카트라이더,뿌니퍼니레이스,프루티, 범퍼킹재퍼, 히든캐치게임소개해외 현지 법인일본의 현지법인을 발판으로 인도네시아, 중국, 대만, 미국등에 진출하여 많은 인기를 끌고 있으며, 앞으로도 더 많은 게임타이틀로 세계 시장에 진출할 것임성공요인 I과감한 시도와 끊임없는 연구, 개발세계에
36페이지 | 2,000원 | 2005.07.06
[중소기업성공사례] 온라인게임 - 넥슨 기업소개 및 성공요인
카트라이더,뿌니퍼니레이스, 프루티, 범퍼킹재퍼, 히든캐치Company Logo해외현지법인일본의 현지법인을 발판으로 인도네시아, 중국, 대만, 미국등에 진출하여 많은 인기를 끌고 있으며, 앞으로도 더 많은 게임타이틀로 세계 시장에 진출할 것임Company Logo시장점유율Company Logo성공요인1. 과감한 시도와
24페이지 | 1,700원 | 2005.06.20