레포트 (62)
온라인 게임이 소개되고 있다. 여기에서는 인터넷에서 가장 대표적인 서비스로 자리를 잡은 인터넷 게임을 소개한다. 앞으로 인터넷을 통한 이러한 게임들의 보급 속도가 빨라지고, 인터넷을 이용하는 사람들이 늘어가는 현실을 감안할 때, 이에 맞는 서비스를 지원하는 것이 사업주의 임무라고 하겠
17페이지 | 1,800원 | 2005.02.03
[게임산업] 게임시장의 흐름과 문제점과 해결 방안 및 발전 방향
언리얼, 퀘이크, 하프라이프등으로 이어지며 1인칭 액션게임이라는 장르와 3차원 게임의 지평을 연 대작으로 평가받고 있다. PC게임 기술의 성장과 인터넷의 대중화는 게임 산업에 막대한 영향을 미치게 했다. 1997년 울티마 온라인 이후로 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍을 몰아온 것은 1998년에
32페이지 | 2,100원 | 2004.10.30
온라인 게임이 소개되고 있다. 여기에서는 인터넷에서 가장 대표적인 서비스로 자리를 잡은 인터넷 게임을 소개한다. 앞으로 인터넷을 통한 이러한 게임들의 보급 속도가 빨라지고, 인터넷을 이용하는 사람들이 늘어가는 현실을 감안할 때, 이에 맞는 서비스를 지원하는 것이 사업주의 임무라고 하겠
19페이지 | 2,100원 | 2004.09.14
온라인 게임중독 논란은 결국 균형과 중용의 문제로 수렴된다. 적당히 하면 나쁠 이유가 전혀 없다는 것이다. 문제는 어떻게 균형과 중용을 유지하도록 할 것인가에 있다. 7.게임이 경제에 미치는 영향 게임 산업은 게임의 경제성과 상품성을 창출한다. 쇼핑몰을 통한 대량 판매가 가능하며, 고도의 상
25페이지 | 2,000원 | 2004.08.20
온라인 게임의 역사상 최단기간에 최다서버, 최다동접, 최다회원을 기록하는 큰 성과를 거두었다. ‘리니지’의 경우 5년이 지난 지금까지도 끊임없이 인기를 누리고 있고 그간 꾸준히 가입자가 늘어난 것을 생각해 보면 초반부터 폭발적인 인기를 얻고 있는 ‘리니지2’의 경우 그 잠재력이 과연 얼
64페이지 | 2,600원 | 2004.08.19
언리얼, 퀘이크, 하프라이프등으로 이어지며 1인칭 액션게임이라는 장르와 3차원 게임의 지평을 연 대작으로 평가받고 있다. PC게임 기술의 성장과 인터넷의 대중화는 게임 산업에 막대한 영향을 미치게 했다. 1997년 울티마 온라인 이후로 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍을 몰아온 것은 1996년에
40페이지 | 2,400원 | 2004.07.19
언리얼, 퀘이크, 하프라이프등으로 이어지며 1인칭 액션게임이라는 장르와 3차원 게임의 지평을 연 대작으로 평가받고 있다. PC게임 기술의 성장과 인터넷의 대중화는 게임 산업에 막대한 영향을 미치게 했다. 1997년 울티마 온라인 이후로 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍을 몰아온 것은 1996년에
28페이지 | 1,800원 | 2004.04.16
[유아교육] 인터넷중독을 예방하기 위한 대책 및 부모교육
온라인 게임에서 각종 캐릭터나 무기, 의상 등을 마련하기 위해 실제로 컴퓨터에 익숙한 아동들은 범죄인 줄도 모르고 캐릭터를 해킹해서 사용하는 경우가 있고, 돈 마련을 위해서 부모님에게 거짓말을 하거나 훔치게 되는 경우도 생길 수 있다.마지막으로 위에서 말한 정신 장애 외에도 육체적인 건
28페이지 | 2,100원 | 2004.03.25
언리얼, 퀘이크, 하프라이프등으로 이어지며 1인칭 액션게임이라는 장르와 3차원 게임의 지평을 연 대작으로 평가받고 있다. PC게임 기술의 성장과 인터넷의 대중화는 게임 산업에 막대한 영향을 미치게 했다. 1997년 울티마 온라인 이후로 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍을 몰아온 것은 1998년에
32페이지 | 2,100원 | 2004.02.26
[경영전략] 엔씨소프트의 온라인게임 `리니지2` 회원이탈방지 전략
온라인게임 리니지2 홈페이지(www.lineage2.co.kr)에 올린 `게임 대여 사이트에 관한 엔씨소프트의 입장`을 통해 게임 외적인 요인으로 게임시스템의 균형을 깨뜨리는 행위를 하는 사이트에 대해 모든 수단과 방법을 동원해 적극적으로 대처하겠다고 밝혔다. 2003년 아이템 거래 시장이 약 5,000원억원으로
14페이지 | 1,400원 | 2004.02.23