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정보사회와디지털문화 미2우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오. (30점 만점)목차서론본론1. 집단지성의 유래와 정의2. 웹 2. 0과 집단지성3. 소셜네트워크서비스(SNS)와 집단지성4, 집단지성 사례연구의
13페이지 | 3,500원 | 2017.04.02
(A+, 사회학개론) 정보화사회의 개념을 ‘중앙지성’과 ‘집단지성’의 차이를 통해 설명하시오.
(사회학개론) 중앙지성’과 ‘집단지성’의 관점에서 정보화사회의 개념 1. 서론 12. 본론 1(1) 중앙지성 - 전통적인 의사결정모형 1(2) 거버넌스형 의사결정 모형 2(3) 집단지성 : 의사결정의 새로운 패러다임 31) 집단지성의 개념 32) 집단지성에 의한 정보화사회 변화 3(4) 중앙지성과 집단지성의 차이
6페이지 | 3,000원 | 2011.04.11
투자자, 채권자, 경영자, 정부와 규제기관, 정보중개인, 기타 정보이용자들이 포함된 재무정보 요구집단은 회사의 자발적인 재무정보공시의 유인이 될 수 있습니다. 따라서 자발적인 재무정보의 공급과 시장의 역할에 관해 설명해봅시다.기업은 자신의 경영상황과 재무상황을 대중에게 공개하여 정보
2페이지 | 2,000원 | 2023.04.24
(정보사회와디지털문화 공통) 우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오
(정보사회와디지털문화 공통) 우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 집단지성이란2. 사이버 공간에서의 집단지성3. 우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례 – 애플4. 사례
12페이지 | 4,000원 | 2017.03.28
[미디어영상학과 공통] 2 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 가능성과 한계에 대해 분석해 보시오
미디어영상학과 공통 2. 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 가능성과 한계에 대해 분석해 보시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 집단지성이란1) 집단지성의 정의2) 집단지성의 기원2. 정보사회에서의 집단지성3. 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례1) 위키피디아2) 촛
16페이지 | 4,000원 | 2016.03.17
[방통대 2016-1] 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 가능성과 한계에 대해 분석해 보시오
문화교양학과 4학년 정보사회와디지털문화 공통정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 가능성과 한계에 대해 분석해 보시오.1. 집단 지성의 가능성과 한계2. 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례3. 집단지성과 관련한 지식경영 이슈1. 집단 지성의 가능성과 한계집단
4페이지 | 4,000원 | 2016.03.29
정보화 사회와 폐인 집단 도 입우리는 지금 격변의 시대를 살고 있다. 국제화, 지방화, 개성화, 정보화 등등 무수한 변화의 꼬리표를 단 시대의 산물들이 한꺼번에 몰아치고 있다. 이중에서도 정보화의 물결은 모든 변화를 주도하는 큰 흐름으로 부각되고 있다. 바야흐로 우리 사회, 아니 세계는 정보
13페이지 | 1,400원 | 2004.11.02
[조직행동, 갈등관리] 교육행정정보시스템과 교원평가 사례를 통해 본 집단갈등과 그 해결방안
Ⅰ. 서론Ⅱ. 갈등의 의의1. 갈등의 개념2. 갈등에 대한 견해3. 갈등의 기능Ⅲ. 갈등의 유형1. 개인적 갈등2. 대인적 갈등3. 조직갈등Ⅳ. 갈등의 원인1. 개인적 요인2. 집단적 요인3. 조직관리적 요인Ⅴ. 교육행정정보시스템과 교원평가 사례를 통해 본 집단갈등과 그 해결방안1. 교육행정정
10페이지 | 1,400원 | 2010.11.12
집단 사회복지실천의 이론적 이해(집단이론, 집단역학, 집단 사회복지 실천 사례, 알코올중독 집단치료프로그램)
집단이론2pⅢ. 집단의 모델 3pⅣ. 집단 역학3pⅤ. 사회복지 실천 기술에 대한 적용5pVI. 사례9p(알코올중독 5회기 집단치료프로그램)Ⅶ. 참고문헌I
18페이지 | 1,200원 | 2013.06.22
집단주제 분석 3. 게임중독 실태 - 현재 국내에서 게임을 주로 이용하는 계층은 학생층이며 분포율로 보아도 전체 게이머의 80%를 차지- 중 고교생의 경우 게임에 몰입해 중독되어 있는 학생들도 각각 13%, 25%라는 통계- 정보통신부에서는 국내 청소년의 반 이상이 게임에 중독되었거나 잠재적 위
37페이지 | 2,800원 | 2010.08.27