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[경영] ▫ 블록버스터(blockbuster)온라인게임의 산업구조 분석
블록버스터(blockbuster)온라인게임의 산업구조 분석목 차1. 신규진출기업의 위협2. 기존 기업간의 경쟁3. 구매자들의 교섭력4. 공급업체의 교섭력5. 대체품의 위협6. 사례조사(헤일로 3사례)가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학다.사람’과 ‘문화’
4페이지 | 1,000원 | 2007.10.13
게임단의 문제점Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안1. e-스포츠 성장기반 조성2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화3. 국제화 전략을 통한 시장 확대4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론 Ⅰ. 서론1. 연구의 배경 및 목적미래학자들이 예견하는21세기 가장 성장할 것으로 주목하는 산업
23페이지 | 3,000원 | 2008.03.12
일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경Ⅲ. 일본게임과 문화개방Ⅳ. 일본게임과 한국청소년Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장1. 국내
9페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
일본 비디오게임산업의 실태연구목차제 1 장 서 론.3 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적제 2 절 연구의 방법 및 구성제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태5제 1 절 일본 비디오게임의 역사제 3 장 일본 비디오게임산
19페이지 | 3,100원 | 2004.08.13
Ⅰ.서론Ⅱ.용어의 개념 및 게임 산업의 특징Ⅲ.게임 산업의 현황Ⅳ.시사점 및 개선방안Ⅴ.결론-요약
27페이지 | 2,500원 | 2013.11.26
미디어경제학온라인게임 산업분석요 약올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락하긴 했지만, 여전히 인터넷 강국 자리를 유지하며 1천200여만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이처럼 우리나라
18페이지 | 1,400원 | 2006.11.15
게임산업은 어떤가? 짧은 시간에 급성장하며 21세기 고부가가치 산업으로 지정되기도 한 게임산업도 이와 크게 다르지 않다. 게임산업은 연 평균 15% 이상의 성장률을 보이는 21세기 고부가가치 산업이며 국내의 게임개발 기술, 특히 온라인게임 개발 기술은 세계를 선도하고 있다. 그러나 최근 국내 여
7페이지 | 1,200원 | 2007.03.06
[일본게임산업] 일본 기업 닌텐도를 중심으로 일본의 게임산업에 대해
게임쇼(Tokyo Game show), ECTS(European Computer Trade Show)와 같은 대규모 게임 박람회는 미국 유럽과 일본 등지에서 매년 열리고 있다. 이러한 대규모 박람회가 세계 각지에서 매년 언론과 대중, 그리고 투자자들로부터 많은 관심을 받으며 열리고 있다는 것을 통해서도 알 수 있듯이 게임 산업은 전 세계적으로
35페이지 | 4,100원 | 2006.09.25
주제: 일본의 게임산업Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전 1) 일본의 초기의 게임시장2) 닌텐도의 성공비결3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망Ⅲ. 내용요약과 나의 견
13페이지 | 1,400원 | 2004.10.19
기업경기실사지수(BSI)의 정의, 게임산업의 경기전망, 벤처산업의 경기전망, 건설산업의 경기전망, 관광산업의 경기전망 심층 분석Ⅰ. 기업경기실사지수(BSI)의 정의Ⅱ. 게임산업의 경기전망Ⅲ. 벤처산업의 경기전망Ⅳ. 건설산업의 경기전망Ⅴ. 관광산업의 경기전망참고문헌Ⅰ. 기업경기실사지수(B
7페이지 | 5,000원 | 2009.03.17