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사이버 팸(Cyber Fam)은 사이버(cyber)공간을 통해 이루어진 가족(family)이란 뜻의 신조어이다. 사이버 공동체라는 말로 사용되기도 한다. 사이버 공동체는 무엇보다 뚜렷한 목적성에 의거해서 형성된다. 사용자들은 그 목적성과 자신의 적합성 여부를 판단한 후 커뮤니티에 가입할 수 있으며 이후 목적에서
33페이지 | 3,100원 | 2015.03.29
사이버 공간에서는 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터 혹은 그래픽 아이콘을 뜻함. 닐 스티븐슨의 1992년 스노우 크래쉬(Snow Crash)라는 SF소설을 통해 대중화. 메타버스라는 가상의 나라를 무대로 펼쳐지는 이 소설에서 등장인물들은 그 나라에 들어가기 위해 가상의 신체를 빌려 활동함. - 디
7페이지 | 900원 | 2008.05.18
[정보화시대의 윤리문제] 인터넷윤리문제 - 사이버공간에서의 윤리문제, 컴퓨터범죄, 컴퓨터윤리, 해킹, 지적재산권
사이버공간에서의 윤리문제Ⅱ. 컴퓨터범죄1. 자금절도2. 정보절도3. 시간의 절도Ⅲ. 컴퓨터윤리 10계명Ⅳ. 해킹1. 취약점 정보수집2. 버퍼 오버플루어 취약점3. 사용자도용4. 전자우편폭단Ⅴ. 지적재산권1. 거래비밀2. 프로그램 저작권정보화시대의 윤리문제I. 사이버공간에서의 윤리문제오늘
7페이지 | 2,000원 | 2015.06.07
사이버 공간에서 어떤 사람들은 다른 사람들보다 더 많은 권한을 가진다. 일상 사무에 능하거나 시스템을 관리하는 사람처럼 다중 사용자 영역에서 재능을 보이는 사람들이 있다. 그러나 잘 안다거나 더 많은 권한을 지닌다고 해서 다른 사람들을 이용할 수 있는 권리가 부여되는 것은 아니므로 자신에
8페이지 | 5,000원 | 2010.04.14
사용자로서의 영향력이 큰 사진 전문가를 선정하여 ‘사진 전문가도 삼성 블루 NX-100을 사용하는 한다’는 메시지 전달 효과를 이루었다.그래서 소니 사이버샷 TX9 이벤트에선 소비자에게 인터넷상으로 설리의 윙크를 선물을 하였고 삼성 블루 NX-100은 NX-100 사용자에게 한효주와의 기념사진을 찍는 이
14페이지 | 1,400원 | 2011.02.18
[사회학] 사이버 스페이스 속에서의 커뮤니케이션과 확장된 관계망-개인 초점에서 본 사이버 커뮤니케이션
사이버 스페이스에서 우리의 활동은 대부분 커뮤니케이션의 성격을 가지고 있다. 이는 사이버 스페이스라는 공간 자체가 사용자가 직접 참여하는 쌍방향적 특징을 내포하고 있기 때문이다. 다만 우리는 사이버 스페이스 내에서 여러 활동을 함에 있어, ‘개인의 관계망 확장’ 측면에서 의미가 있다고
8페이지 | 1,100원 | 2011.11.21
현실공간에서의 나와 서이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오
사이버공간은 인터넷과 같은 디지털 네트워크를 통해 상호연결되어 있다.익명성: 사이버공간에서는 익명성이 보장되고 있다. 덕분에 자유로운 의사소통과 정보교환을 가능케 하고 있다.다양성: 사이버공간에서는 다양한 정보와 서비스가 제공되고 있다. 따라서 사용자들이 다양한 선택과 경험을 할
3페이지 | 2,000원 | 2023.12.05
[정보화사회에서 초등학교 정보윤리교육의 현황과 개선방안]
사이버 문화가 자리를 잡고 있는 것이다. 무엇보다도 우리의 사이버 문화는 지나칠 정도로 상업화되어 있다. 지난 해 말을 기준으로 볼 때, 약 50만개에 달하는 국내 도메인 가운데 85.75%가 상업용 도메인이며, 교육 도메인이나 연구 기관 도메인이 차지하는 비율은 고작해야 2.15%에 지나지 않는다(한국인
4페이지 | 800원 | 2015.04.24
초등학교 고학년 대상 `사이버머니 올바로 사용하기` 교육
Report제 목 : 초등학교 고학년 대상 `사이버머니 올바로 사용하기` 교육교육 배경1-1. 설문조사2. 교육 목적3. 교육 목표4. 교육 내용영역5. 교육효과 및 결론6. 부록(설문지 첨부)1.교육배경인터넷의 보급화와 게임 사용자 연령대가 낮아지면서 많은 초등학생들이 게임 중독과 사이버 머니 피
6페이지 | 700원 | 2012.12.06
초등학교 고학년 대상 `사이버머니 올바로 사용하기` 교육
초등학교 고학년 대상 ‘사이버머니 올바로 사용하기’ 교육교육배경인터넷의 보급화와 게임 사용자 연령대가 낮아짐 많은 초등학생들이 게임 중독과 사이버 머니 피해에 신분 인증이 필요 없는 사이버 머니 선불카드를 판매해 초등학생들의 게임 중독을 부추김교육배경 (설문조사)
16페이지 | 1,500원 | 2012.12.06