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[예술]종합예술 건축, 예술 경건성, 디지털기술 문화예술혁명, 고급예술과 저급예술, 디오니소스 예술, 예술의 자율성, 순수예술과 문화산업
종합예술로서의 건축, 예술의 경건성, 디지털기술의 문화예술 혁명, 고급예술과 저급예술, 디오니소스 예술의 이미지, 예술의 기능과 의미, 천재담론과 예술의 자율성, 순수예술과 문화산업 분석Ⅰ. 종합예술로서의 건축Ⅱ. Wackenroder와 Tieck의 작품에 나타난 예술의 경건성1. 회화 - Dürer und Raffael2. 음
20페이지 | 7,500원 | 2011.09.22
[P2P]P2P의 개념,기술형태, P2P의 저작물전송, P2P와 프리넷,인텔, P2P의 솔루션, P2P의 수익모델, P2P의 문제점,성공전략
수익모델1. 제한된 P2P 파일 공유 서비스 사업현재 가장 널리 논의되고 있는 수익 전망이 높은 P2P 네트워킹의 한 가지 모델은 제한된 P2P 파일 공유 서비스다. 저작권의 보호를 받는 파일 교환이 이뤄질 때마다 해당 컨텐츠 제공자로부터 수수료를 징수하는 방식이다.2. P2P 트랜잭션을 모니터링하여 추
11페이지 | 5,000원 | 2011.07.12
수익을 창출할 수 있을 것이다. Ⅲ. 결론지금까지 인터넷 신문은 무엇이며 어떠한 수익모델을 가지고 운영되고 있는지, 어떠한 방법을 통해 수익구조를 정립 해 나갈 수 있을지 알아보았다. 현재의 인터넷 신문들은 그 수익을 신문 자체의 컨텐츠를 통해서 얻는 데 중점을 두었다면, 앞으로의 인터넷
19페이지 | 2,100원 | 2011.03.30
복합문화예술공간 `크링`조사-기본적인 전시 개념을 중심으로
문화예술의 사회전반 확산에 기여할 것으로 기대를 모으고 있다. 기업은 이 공간에서 각종 봉사, 기부 활동을 벌여 문화를 마케팅 차원에서 활용하면서도 일반시민에 혜택을 돌려준다는 긍정적인 평가를 받고 있다. 이처럼 크링은 수익창출보다 사회공헌 성격이 강하다. 기존의 모델하우스를 용도 변
7페이지 | 1,400원 | 2011.03.28
복합문화예술공간 `크링`조사-기본적인 전시 개념을 중심으로
문화예술에 대한 기업의 후원② 크링의 메세나 운동공감크링은 미술관으로서의 느낌을 잘 살림과 더불어 관람객 에게 편안한 휴식 공간을 제공한다.비판대중적인 공간을 목표로 하였지만 대중적이지 못하다. 3층 출입 제한은 복합 문화 공간 크링의 대중성의 취지에 어긋난다.공공성에 비중은 두
20페이지 | 1,700원 | 2011.03.28
[청소년복지] 소외계층청소년을 위한 문화예술활동지원에 대한 연구
청소년 복지- 소외계층청소년을 위한 문화예술활동지원에 대한 연구 -목차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 소외청소년의 현황2. 이론적 정의Ⅲ. 연구방법Ⅳ. 연구 결과1. 정부측면 1) 문화바우처 사업2) 문화순회 사업3) 서울시 문화지원 사업4) 여성가족부 사업 2. 기업측면
20페이지 | 2,800원 | 2011.03.15
[일본문화와예술] 아니메(anime) 산업의 현황과 그 영향력
모델 연구, 영화진흥위원회, 2001국내애니메이션산업정책연구, 세종대학교 대학원 김남희, 2009아니메를 읽는 7가지 방법, 도서출판 미컴, 박정배, 강재혁, 1997해외디지털 컨텐츠 시장조사 디지털 영상편, 한국소프트웨어진흥원 2009.1 참고자료Cowen(2008), Entertainment Industry Overview, 2008.11.Cowen(2008), NetFlix,
40페이지 | 3,000원 | 2010.10.11
[청소년복지] 소외계층청소년을 위한 문화예술활동지원에 대한 연구
청소년 복지- 소외계층청소년을 위한 문화예술활동지원에 대한 연구 -목차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 소외청소년의 현황2. 이론적 정의Ⅲ. 연구방법Ⅳ. 연구 결과1. 정부측면 1) 문화바우처 사업2) 문화순회 사업3) 서울시 문화지원 사업4) 여성가족부 사업 2. 기업측면
20페이지 | 1,800원 | 2010.08.31
문화를 소비 할 수 있는 경제력을 가진 중산층을 형성하게 하였다. 하지만 대중 문화를 소비 할 수 있는 중산층은 형성되었으나, 경제 중심으로 살아온 중국은 이들의 욕구를 채워 줄 수 있는 문화가 아직 성장하지 않았다. 따라서 좀 더 문화적으로 발전된 한국 대중 문화가 이 틈을 파고 들어올 수 있
12페이지 | 1,400원 | 2010.07.28
[일본문화와예술] 일본만화의 특성과 문화적인 만화로서의 산업시장 분석과 미래
문화적인 만화로서의 산업시장OSMU(One Source Multi Use)하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 영역으로 확대 판매하여 부가 가치를 극대화 시키는 마케팅 방식One-Source 의 흥행이 2차 상품의 수익으로 이어짐한 장르의 성공이 다른 장르의 문화상품 매
48페이지 | 3,100원 | 2010.07.28