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리니지. 길드워, 아이온 등 국내는 물론 전세계에서도 온라인 게임으로 독보적인 위치에 있는 기업이다.RTP의 기본 플랫폼이 온라인 게임이기 때문에 기술적인 부분이나 게임을 구동하고 관리하는 면에서 많이 앞서있다.하지만 현재 교육콘텐츠와 관련된 계획은 없기 때문에 잠재적 경쟁자로 분류
14페이지 | 1,400원 | 2010.06.29
리니지, 바람의나라, 라그나로크 온라인, 열혈강호 온라인 등의 온라인 게임들은 주목할 만 한 공통점을 가지고 있다. 이 게임들은 원작만화의 인기와 함께 많은 회원 수를 자랑하며 큰성공을 거둔 인기게임이라는 점이다. 이 중에서 리니지와 라그나로크 온라인은 현재 국내 온라인 게임 산업의대표라
18페이지 | 1,400원 | 2010.06.29
리니지Ⅱ KR10.마비노기 KR11.리니지 KR12.제네픽 온라인 JP13.거상전 KR14.대항해 시대 온라인 JP15.노부나가의 야망 온라인 JP16.울티마 온라인 US17.카발 온라인 KR18.실크로드 온라인 KR19.아라드 전기 (국내명 : 던전 & 파이터)KR20.환타지 어스 제로 JP Recent Change온라인 게임시장의 성장
40페이지 | 2,800원 | 2010.06.17
리니지1 서비스 시작>스타크래프트와 디아블로로 급성장 하는 PC방을 기반으로 엄청난 성장세>2001년 12월에는 동시 접속자 30만명 돌파@리니지1으로 인해 현금거래의 시작기업과 정보 4조온라인 게임산업@1999년 투니버스에서 최초의 스타크래프트 대회@2001년 온게임넷 개국과 본격적인 스타리그 시
23페이지 | 1,400원 | 2010.06.14
리니지’ 출현, ‘바람의 나라’ : 96년 점과 선으로만 이뤄져 진행되던 게임에 그래픽이 첨가되면서 온라인게임은 전환기를 맞이했다. 그래픽이 첨가되면서 국내 서버기술의 한 단계 업그레이드 시키며 기존의 게임 틀에서 벗어나 전혀 새로운 형태의 게임으로 유저들에게 선보이게 됐다. ‘포트리스
18페이지 | 1,000원 | 2010.06.12
리니지’ : 매출 1,548억원, 순이익 531억원 (이익률 34.3%, 해외 로열티 수익 218억원, 2002년)나. One-Source Multi-Use 통한 고부가가치 창출 가능※ 사례 : 한국 대표만화 둘리 만화(1983) 출발-> 애니메이션, 게임, 교육교재 등-> 1,200여가지 다양한 캐릭터 상품 판매로 확장매년 20억원 이상 로열티 수익, 탄생20
18페이지 | 2,000원 | 2010.06.11
리니지> 등의 게임에서 PVP를 즐기다 온 유저읷 테니 조작에도 익숙핛 겂이고 좋은 반응이 잇을거라고 본다. (단, 밸런스 조정 제발 좀 잘)잧미잇는 시스템 같다. 모르고 막 누를 시엔 벿 효용이 없으나 알고 핚다면 그때그 때 스킬(skill)을 골라 써야 하기 때문에 좋았다.잧미잇는 시스템이다. 약갂의
66페이지 | 3,000원 | 2010.06.07
(사회학개론) 계층과 계급 사회이동 계급의 중요성 보고서
리니지 등 사회적 영향력이 큰 온라인 게임 시장을 개척한 ‘엔시소프트’의 사장이 그 주인공입니다. 굳이 이렇게 대단한 사람만이 아니더라도 우리가 주로 가입되어 있는 인터넷 카페를 보면, 능력중심의 계급의 중요성에 대해 알 수 있습니다. 공통된 취미 등의 이유로 구성된 인터넷 카페에서도 그
34페이지 | 1,710원 | 2010.06.04
리니지,마그나로크)로 나눌수 있다. 심각한 중독현상을 보이는 게임은 역할수행게임이다. 전략시물레이션게임인 스타크레프트는 사실 인터넷게임중독을 호소하는 경우가 적은편이다.2. 게임의 결제방식: 유료게임을 하는 경우 정액제와 더불어 아이템구입방식이 있다. 많은 게임들이 무료로 제공되
28페이지 | 5,000원 | 2010.06.03
리니지’의 경우 어린 학생부터 어른까지 굉장히 많은 수의 유저를 보유하고 있는데, 이 게임을 하기 위해 자기 집에서 돈을 훔치는 학생에서 게임 상의 아이템을 구하기 위해 게임을 하기 위해 가정에 소홀한 가장까지, 유저층이 넓은 만큼 각종 사회문제를 야기했었다.심각하게 중독된 청소년들은
8페이지 | 1,600원 | 2010.05.26
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