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게임 등에서 무시하는 행위 등으로 나타난다. SNS, 메신저, 온라인 게임 등에서 한 대상을 의도적으로 따돌리고 반응을 보이지 않는 것도 사이버 왕따 가해 행위라고 할 수 있다. 사이버 왕따는 신조어이기에 이에 상응하는 다양한 표현이 나오고 있다. 인터넷 왕따, cyber mobbing, cyber bullying 등으로 불리기
15페이지 | 1,700원 | 2013.03.29
게임방, 26.42남 89.8여 48.6차트 데이터 범위의 크기를 조정하려면 범위의 오른쪽 아래 모서리를 끄십시오. 2유 56.7무 43.3차트 데이터 범위의 크기를 조정하려면 범위의 오른쪽 아래 모서리를 끄십시오. 유,56.7무, 43.33-1음란물 접촉 경험, 음란물 중독12 / 2401 접촉실태접촉경로접촉경험남녀비
24페이지 | 1,500원 | 2013.03.29
게임 매체수단 : 문자 및 카카오톡“사이버 왕따” 원인과 결과사이버 왕따의 원인은?1. 청소년들의 윤리적 의식 부재2. 익명성과 비대면성3. 스마트폰의 보급4. 정보에 대한 빠른 파급성5. 부족한 제도적인 측면 사이버 왕따의 결과는?1. 우울증, 대인 기피증, 수면 장애 같은 정신질환2. 학업 능
32페이지 | 1,900원 | 2013.03.29
음란물 등을 올리지 않는다. Ⅲ. 결론디지털 시대에 청소년들은 다양한 형태와 모양으로 글자를 사용하여 자신의 감정과 정체성을 나타내려는 성향이 있다. 이것은 10년 전이나 지금이나 마찬가지일 뿐이다. 최근 외계어를 사용하는 집단은 기존 문화로부터 일탈하여 자기들만의 구별 짓기를 보여주
13페이지 | 3,000원 | 2013.03.28
게임을 잘할 수 있다. 쉽게 잘 읽을 수 있는 독서를 즐긴다. 다수의 클럽 조직의 회원에서 소수의 클럽조직의 회원이 된다. ⑧ 인생관 인생의 의의를 찾아내려고 하는 부단한 태도 발달. 이상과 행동의 도덕적 원리를 터득. 양심과 의무에 충실한 행동. ⑨ 자기에 대한 동일화 자기에 대한 정체지각
20페이지 | 3,000원 | 2013.03.22
[소비자안전과 소비자주의] 스마트폰의 구입, 사용, 처리 과정에서 나타나는 소비자문제와 그에 대한 소비자주의의 노력
게임 내에서 사이버캐시를 판매하면서 환불이 불가하다고 고지하는 등의 방법으로 청약 철회를 방해한 모바일 게임 업체 16개 사 - (주)게임빌, (주)컴투스, (주)엔타즈, (주)넥슨코리아, (주)제이씨엔터테인먼트, (주)픽토소프트, 일렉트로닉아츠코리아(유), 리얼네트웍스아시아퍼시픽(주), 케이티하이텔(
30페이지 | 1,900원 | 2013.03.20
음란물이나 보도에 대한 공정성이 없고, 언어 또한 규제가 없으며 등급분류도 제대로 되지 않고 있는 법의 사각지대이다.그리고 인터넷방송이 거의 개인사용자들의 방송을 보여주는 것이다 보니, 모니터링 요원들이 아무리 많아도 일일이 검열이 힘들고, 광고노출은 허다하게 일어나고 있으나 막을
23페이지 | 2,500원 | 2013.03.12
음란물 접촉 - 인터넷의 음란 사이트와 성인용 비디오에 중독되는 것 또한 청소년 성 문제 중 하나이다. 이런 매체를 통해 얻는 성에 대한 지식은 대부분 왜곡되거나 건강하지 못한 성행위를 바탕으로 하고 있기 때문에 청소년이 올바른 성에 대한 지식을 갖는 데 지장을 초래하고, 때로는 성에 대한 혐
12페이지 | 1,700원 | 2013.03.12
게임 등으로 인한 정신과적 질환을 예방할 수 있으며, 컴퓨터로 인한 가족 간의 대화의 단절, 우울증, 대인기피증 등에 효과적일 것이다. 더불어 가정뿐 아니라 십대의 가치관 형성에 큰 영향을 미치는 학교의 바람직한 환경 조성도 시급하다. 특정학교에 성매매 청소년들이 많이 있는 원인은 이들이
9페이지 | 1,200원 | 2013.03.12
음란물에 노출이 되지 않도록 법적 제도적 정비도 서둘러 해야 할 것이다. 또한 청소년들도 올바른 성(性)의식 확립의 노력을 해야 할 것이다.구체적인 대안에는 먼저 성교육을 강화해야 한다. 청소년 성교육이 도입된 지 10년이 지났지만 아직까지 수준은 선진국과 비교 할 때 양적과 질적에 있어서나
30페이지 | 2,500원 | 2013.03.12