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머니게임적인 행동을 취했는데 이와 같은 움직임이 국내시장에서 국제시장으로 파급되는 형태로 금융의 범세계화가 진전되었다고도 말할 수 있다.넷째, 금융자산투자의 활성화로 은행 등의 금융기관은 신용리스크 이외에 시장리스트(금리변동리스크, 환율변동리스크 등)에 직면하게 되었는데 이러
5페이지 | 1,000원 | 2006.05.01
[국제경제]미국 금융위기에 대한 고찰 및 우리의 대응방안
머니게임이 맞물려 미국 저소득층의 무리한 주택구입을 부추겼고, 유럽, 아시아의 이머징 국가 및 한국에도 헤지 펀드형태로 들어와 주식과 부동산 가격을 올려놓았다. 미국의 저소득층은 주택의 구입과 주택가격의 상승으로 자산이 늘어나 소비가 증대되었고, 여타의 다른 나라들도 주식과 부동산이
12페이지 | 1,400원 | 2010.08.20
머니게임을 벌이게 됨으로써 결과적으로 근로자들의 생활수준을 저하시키고 만다. 따라서 민중인기주의는 끝내 경기침체를 가져오면서 걷잡을 수 없는 정치적, 사회적 혼란으로 이어져 나라를 벼랑 끝에 세워놓고 마는 것이다. 그리고 비극적 결말로 채무지불정지(디폴트)디폴트 현상: 돈을 빌린 뒤
19페이지 | 1,700원 | 2005.06.15
머니게임의 속성을 이해하지 못하고뒤늦게 뛰어들어 실패를 맛본다.3. 게임이 끝나가는 시기에 게임을 배워 게임이 시작되는 원리를 이해하지못하며 하락에 익숙하다.하지만부자의 행동양식을 이해하되 부자처럼 행동하지 않고, 부자처럼 사고하되부자와는 다른 판단을 내려야 한다.부자는1.
10페이지 | 800원 | 2015.04.24
초등학교 고학년 대상 `사이버머니 올바로 사용하기` 교육
Report제 목 : 초등학교 고학년 대상 `사이버머니 올바로 사용하기` 교육교육 배경1-1. 설문조사2. 교육 목적3. 교육 목표4. 교육 내용영역5. 교육효과 및 결론6. 부록(설문지 첨부)1.교육배경인터넷의 보급화와 게임 사용자 연령대가 낮아지면서 많은 초등학생들이 게임 중독과 사이버 머니 피
6페이지 | 700원 | 2012.12.06
게임 전체의 생산 매출이 올해 기준으로 1조 186억원인 것을 감안할 때 온라인 게임 시장의 규모와 거의 맞먹는 규모이다. 최근에는 중국에 위치한 소위 ‘작업장‘의 영향으로 현금 거래가 크게 증가하는 경향이 있다. 온라인 게임의 아이템 혹은 게임 머니를 대량으로 생산하기 위해서, 사무실등의 공
4페이지 | 500원 | 2008.08.02
게임은 비록 허구에 불과하지만, 게임에 임하는 사람은 그것이 사실인양 열중하여 현실에서 이룰 수 없는 소망을 실현하는 듯한 기분을 느낀다. 예를 들어, 게임을 하다가 게임 머니를 잃게 되면 속상해 하고, 게임 머니를 얻으면 매우 좋아한다. 게임 머니를 불려가면서 마치 나의 재산이 늘어나는 듯
3페이지 | 800원 | 2016.10.12
[제휴마케팅] ㈜넥슨의 게임 `카트라이더`와 KTF의 청소년 요금 브랜드 `비기`
게임을 할 때마다 50%의 루찌(게임 머니)가 추가로 제공되어, 게임의 재미를 더해준다.2. 제휴가 가능했던 이유- 주 사용자 층에서 겹치는 부분이 많음 : 카트라이더는 캐주얼 게임으로서 매우 쉬운 규칙을 가지고 조작할 수 있어 청소년 및 여성들에게도 인기가 높다. 또한 아기자기하고 귀여운 캐릭터
2페이지 | 800원 | 2005.09.23
셧다운제(신데렐라법) 필요성과 문제점 분석 - 셧다운제 시행의 긍정적/부정적 효과 진단 및 발전방향 모색
게임물의 평가 방법과 절차 규정은 현재 국회 법제사법위원회에 계류 중인 게임법 개정안에서 규정하기로 함셧다운제나이16세 미만시간0~6시대상온라인게임2. 셧다운제란?셧다운제란?2. 셧다운제란?셧다운제의 종류간접적 셧다운제(피로도 시스템)일정 시간 이상 플레이 할 시 게임 머니 및 경
28페이지 | 3,000원 | 2011.10.16
게임이 주로 많아 쉽게 끝나지 않음이용자의 SNS와 연계되어 구전으로 빠르게 전파*소셜 네트워크 게임 성장 SNG 개발사는 대부분 ‘Freemium’이라는 수익모델로 운영게임은 무료로 제공하되, 게임에 부수적으로 적용되는 아이템 및 게임 머니 판매와 같은소규모 거래와 광고로부터 수익을 얻는 방식
26페이지 | 2,500원 | 2016.09.28