레포트 (21)
1. 기업선정 이유현재 닌텐도는 세계 최고를 달리고 있는 비디오 게임 부문 시장의 최강자로 군림하고 있다. 하지만 지금의 성공이 있기까지 수 차례의 고비와 판단, 그리고 발상의 전환을 통해 그 위기를 극복해 왔다. 그러한 닌텐도가 또 한국이라는, 온라인 게임시장이 대다수를 차지하고 있는 게임
23페이지 | 1,000원 | 2016.04.16
마케팅기회분석,마케팅활동통제,블루오션전략,마케팅분석사례
게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나21개의 자회사, 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느린비디오 게임 전문 글로벌 기업1985 ‘슈퍼 마리오브라더스’의 성공으로 세계적 게임 브랜드로 발전이후 1990년대 중반까지 SEGA와 함께 게임 시장을 양분1994년 SONY의 PlayStation 출시로
34페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
게임인더스트리http://www.gamesindustry.biz/닌텐도 홈페이지 http://www.nintendo.com/게임산업 리서치 사이트 VG 차트 http://www.vgchartz.com/지티스 – 게임산업종합정보시스템 http://www.gitiss.org/ - The Asia-pacific Journalhttp://www.japanfocus.org/ Japan in the New Global Demography: Comparative Perspectives일본 통계청 홈페이지
10페이지 | 1,400원 | 2011.05.25
게임 콘솔 점유율 변화 추이> : IITA(주) 매출액 기준이며, 1995-2000세대 ; 2000-2005세대 점유율은 발매시점부터 2007년까지의 누적 매출액을 집계 (휴대용 게임기 제외)※ 2000-2007년까지 누적 판매대수 점유율 : Nintendo(45%), SONY(39%), Microsoft(16%)(2) 비디오게임 시장 주도권은 Nintendo→SONY→Nitendo로비디오
21페이지 | 1,800원 | 2011.01.26
게임기 시장을 열었던 Nintendo의 롬팩기술Nintendo의 기술은 SONY의 혁신적 신기술로 침몰.Follower의 입장으로 꾸준히 신제품을 출시했지만 이미 격차는 벌어진 상태Nintendo64, Nitendo64DD, GameCube의 실패 Brand loyalty, Switching Cost, Complimentary AssetFollower’s Dilemma - 경쟁의 틀을 바꿔야 한다.Introduction Context Innova
28페이지 | 2,400원 | 2011.01.26
비디오게임 산업-성공한 신제품지난 5년간 성공한 특정 산업의 신제품(Nintendo-Wii)목차❏비디오게임 산업의 흐름p.1❏비디오게임 회사 소개p.2❏비디오게임 산업의 성공한 신제품p.3❏닌텐도(WII) 마케팅믹스p.4~6❏닌텐도(WII) SWOT 분석p.7~8❏닌텐도(WII) STP 전략p.9❏비디오게임 산업 내 경쟁
17페이지 | 3,000원 | 2010.12.24
게임기 제외) ※2000-2007년까지누적판매대수점유율 : Nintendo(45%), SONY(39%), Microsoft(16%) (2) 비디오게임 시장 주도권은 Nintendo → SONY → Nitendo. 비디오게임 시장은 80년대 초까지 특정 시장 주도 업체 없이 여러 업체들이 난무하는 의 양상이 지속되고 있다가 83년 Nintendo는 전 세계적으로 6,200만 대가 팔린
35페이지 | 3,000원 | 2010.11.02
게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나21개의 자회사, 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느린비디오 게임 전문 글로벌 기업1985 ‘슈퍼 마리오브라더스’의 성공으로 세계적 게임 브랜드로 발전이후 1990년대 중반까지 SEGA와 함께 게임 시장을 양분1994년 SONY의 PlayStation 출시로
34페이지 | 2,700원 | 2010.07.30
국내 모바일 게임 산업에서의 게임빌(Game Bil)경영전략 분석
NITENDO NDS엔씨소프트넥슨NHNCJ 인터넷웹젠경 쟁 우 위 전 략라이센스 보다는 창작 위주의 게임 개발모바일 특성을 잘 살린 독특한 게임 개발개발 인재 확보를 위한 인재 관리Global Market해 외 진 출 전 략별도의 팀 구성(개발팀, 영업팀)해외 기업과의 Partnership 확보해외 게임 쇼 E3, 도쿄 게임쇼등
41페이지 | 2,800원 | 2010.07.15
게임 콘솔 점유율 변화 추이> : IITA(주) 매출액 기준이며, 1995-2000세대 ; 2000-2005세대 점유율은 발매시점부터 2007년까지의 누적 매출액을 집계 (휴대용 게임기 제외)※ 2000-2007년까지 누적 판매대수 점유율 : Nintendo(45%), SONY(39%), Microsoft(16%)(2) 비디오게임 시장 주도권은 Nintendo→SONY→Nitendo로비디오
16페이지 | 1,400원 | 2010.01.29