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[소논문] 스타크래프트가 한국 사회에 미친 영향과 그 원인 및 전망
스타크래프트의 성공요인7.1 국민성7.2 인프라7.3 정부의 지원7.4 기업의 지원7.5. 다른 게임과의 비교를 통한 스타크래프트의 성공 요인8. 향후 스타크래프트의 지속 가능성8.1. 스타크래프트의 최근 수익 발생 구조8.2. 스타크래프트와 프로슈머(Prosumer)8.3. 스타크래프트와 정보 세계 8.4. 스타크래프
29페이지 | 2,800원 | 2008.08.01
크래프트는 특히 한국에서 매우 큰 성공을 거두었다. 2004년까지 스타크래프트의 총 패키지 판매량은 357만 장 (http://www.ggemguide.com/newspcview.htm?page=2&uid=150&nkey=p)에 다다르며, 현재도 매년 40~50만장의 높은 판매율을 보이고 있다. 스타크래프트는 한국 사회에 많은 영향을 미쳤다. 이 게임으로 인해 프로
6페이지 | 800원 | 2016.04.16
스타에 관련된 모든 소식(프로게이며, 게임대회, 기타등등)을 섭렵하고 있다. 내가 스타를 시작한 것은 99년도 인데 현재까지도 나의 스타열정은 식지 않고 있다. 게임대회가 있는 날이면 만사를 제쳐두고 대회를 시청하며 심지어 02년 마이큐브배 온게임넷(스타크래프트 양대 메이저 게임 방송사중 하
2페이지 | 800원 | 2015.04.24
[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
프로토스/저그*스타리그*e-스포츠의 선두 주자3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅스타리그의 활성화-현재 11개 프로 게임단 활동(약 200여명 프로게이머 활동)-상금 규모 연간 성장 → 50억 정도-케이블 방송(온게임넷, MBC게임)-10~20대 절대적인 지지3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅*스타크래프트로 인한 e-
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22