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[인터넷공간커뮤니케이션] 사이버스페이스에서의 유저의 혁신적 기능
유저 스스로가 생산에 참여하는 능동적인 유저의 참여가 중요해지게 된다. 제품 생산에 있어서 생산자 혼자 생산이 불가능하여 유저의 중요성이 도래하는 것이다.이러한 변화와 함께 쌍방향적인 상호 작용성을 구현하는 인터넷을 기반으로 한 사이버스페이스가 제공된다. 많은 사람들이 시공간에 제
27페이지 | 1,800원 | 2006.02.03
넥슨의 경쟁력DOOMVAS-인터넷게임개발에 필수적인 요소,게임서버기술 멀티유저그래픽인터넷 게임엔진과거 텍스트 지향 멀티 유저 게임의 경우,서버와 클라이언트간의 데이터 이동이 텍스트에 국환되었고 그 내용도 매우 적었으므로 사용자의수가 많은경우에도 하난의 게임 서버가 충분히 네트웍 전
3페이지 | 800원 | 2016.04.16
[국제경영] 엔씨소프트(NC SOFT) 아이온 터키 온라인 게임 해외진출전략
인터넷 서비스 도입한 이후 인터넷 유저가 꾸준히 성장하여 2010년 현재 전체 인구 7680만명 중 약 1020만 명이 인터넷을 이용하고 있다고 조사되었다. 이러한 현상의 원인은 경제 발달로 인해 소비자들의 소득 수준이 높아졌고, 이에 따라 컴퓨터 및 인터넷 유저 수가 급증했기 때문이라고 분석된다. 또한
20페이지 | 1,800원 | 2011.09.23
인터넷유저는 많지 않을 것이다. Adobe사는 2000년말 기준 매출 12억 달러의 회사로서 그래픽과 출판산업에 첨단소프트웨어를 공급하는 회사이다. 이 회사의 웹관련 매출액은 2006년도 25억 7530만 달러를 달성했다.그러나 이러한 성공을 구가하는 Adobe사가 설립초기부터 인터넷관련 분야에 종사하는 기업은
4페이지 | 1,000원 | 2008.06.20