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[매체언어교육론](3) 매체 언어의 수용과 생산 -(가)비판적 수용과 심미적 향유 온라인 리뷰 언어 교육
온라인 리뷰 언어 교육Ⅰ. 온라인 리뷰 언어 교육의 목적 및 필요성Ⅱ. 온라인 리뷰 언어 1. 온라인 리뷰2. 온라인 리뷰 언어의 특성Ⅲ. 단원 계획1. 교육과정과의 연계성2. 차시계획3. 과제분석Ⅳ. 본시 교수-학습 계획1. 학습자 환경 및 변인 분석 2. 교수-학습 과정안3. 지도상의 유의점4.
20페이지 | 1,400원 | 2010.07.23
온라인 게임에서 사용되는 통신언어-온라인 게임 던전앤 파이터의 언어사용-- 목 차 -1.서론22.온라인 게임에서 많이 사용되고 있는 통신 언어
9페이지 | 2,500원 | 2010.02.03
인터넷(온라인)상의 청소년문화, 인터넷(온라인)상의 청소년문제와 건전한 청소년문화 정착 및 올바른 규범확립을 위한 제언(인터넷중독, 음란물, 성폭력)Ⅰ. 개요Ⅱ. 온라인(인터넷)상의 청소년문화Ⅲ. 온라인(인터넷)상의 청소년문제Ⅳ. 인터넷중독 문제Ⅴ. 음란물 문제1. 범죄구성요건 판별1) 구
17페이지 | 6,500원 | 2008.09.26
[매체패러다임] 오프라인, 온라인에서의 비언어적 커뮤니케이션 연구
패러다임 전환론「오프라인. 온라인에서의 비언어적 커뮤니케이션 연구」목 차1. 서론 21-1. 들어가며 21-2. 연구목적 32. 본론1 42-1. 비언어적 커뮤니케이션 42-2. 이모티콘의 정의와 기능 93. 본론2 113-1. 분석틀(민속지학) 113-2. 심층인터뷰 114. 본론3 124-1. 연구대상과 연구방법 124-2. 측정도구 124-3.
33페이지 | 2,100원 | 2006.02.24
[언어문화] 한국과 일본의 신세대 언어문화 비교 -신조어와 화법, 문자사용 상의 변화
언어에 가장 큰 영향을 미치는 것은 다름 아닌 인터넷이라고 볼 수 있으며 한국 청소년들의 언어도 인터넷을 중심으로 큰 변화가 일어나고 있다. 그러나 일본의 경우, 한국만큼 인터넷이 보급되지 않았으며, PC방도 거의 없고 인터넷 사용료가 비싸다. 따라서 일본청소년들은 한국청소년들 만큼 인터넷
12페이지 | 1,400원 | 2006.02.02
온라인상에서 유통되는 하나의 커뮤니케이션 문화로 자리 잡았다. 온라인상의 대화에서만 아니라 게시되는 대부분의 글에도 이러한 통신체가 존재하게 되었다. 통신체는 문자언어 임에도 불구하고, 음성 언어적 요소가 많이 가미되어있다. 그런데 요즘에 와서 이러한 통신체가 편의를 위해서가 아닌,
8페이지 | 1,200원 | 2005.04.06
상의 은어로서 폰섹, 컴섹, 번섹 등이 있는데 폰섹은 전화로 하는 폰섹스를 의미하고, 컴섹은 온라인상에서 채팅으로 하는 폰섹스와 유사한 행위를, 번섹은 섹스를 목적으로 한 번개(모르는 사람들끼리 통신에서 만나 즉석에서 약속해서 만나는 것)를 의미함. 첫번째 경우는 두 명의 수집자에게 같은
14페이지 | 0원 | 2004.05.19
온라인 공간과 실제공간의 관계를 묻는 질문에 “온라인은 실제공간과 상관없는 공간입니다. 비교대상도 될 수 없습니다. 온라인이라는 가상의 공간은, 일상생활의 연속성상에서 생각되어야 하는 공간이지 따로 생각할수 있는 공간은 아닙니다.”라며 언어학과 친목 동호회 ‘2000 Linguistics!’를 운영
6페이지 | 800원 | 2003.12.17
온라인 공간에 진입하려 하는가? (2) 청소년은 온라인 공간에서 어떻게 생활하는가? (3) 청소년은 온라인 공간을 어떻게 인식하고 있는가?(4) 청소년의 온라인 생활은 현실생활에 어떠한 영향을 주는가? 4. 디지털사회 주역인 청소년의 건전한 문화창조를 위한 대안들 -11-참고문헌 -13-온라인 상의
13페이지 | 1,400원 | 2003.12.03
-온라인 게임 상의 현금거래-①.서론 : 정보화 사회와 온라인게임②.온라인 게임을 즐기는 원인③.현금거래 발생의 원인④.현금거래의 실태와 문제점⑤.해결방안⑥.결론참고문헌① . 서 론 : 정보화 사회와 온라인 게임현대 사회는 정보화 사회이다. 초고속 인터넷의 빠른 보급으로 집집마
7페이지 | 800원 | 2010.02.24