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[통계학] 캐주얼 게임의 아이템 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구
FILE:최종 보고서.hwp캐주얼 게임의 아이템 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구- 넥슨사의 카트라이더를 중심으로 -A Study on the Determinant for Customers PurchaseIntention in Casual Computer Games- 목차 -Ⅰ. 서 론1. 문제제기 및 연구목적2. 연구논문의 구성Ⅱ. 이론적 배경 1. 용어에 대한 정의1)
26페이지 | 2,400원 | 2010.02.24
게임의 레저성과 게임 아이템 현금거래의 정당성개요1. 서론.1.1. 주제 선정 동기와 이유. 1.2. 연구 목적.2. 레저와 게임의 동질성. 2.1. 레저의 목적 과 게임의 목적.2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.2.3. 게임의 레저성.3. 게임아이템 현금거래.3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.3.2. 현금거래의
8페이지 | 800원 | 2010.02.24
[e비즈니스] 게임아이템거래사이트 ItemBay 아이템베이 분석
아이템,얼마면 되겠니?1)온라인 게임 시장2) 온라인 게임에서 아이템이란?3) 아이템거래 등장배경4)아이템과 현금거래5)아이템거래시장 규모와 의의6) itemBay의 등장배경7) itemBay의 거래방식8) itemBay의 거래방식9) e비즈니스모델로서의 의의ContentsMISA+조1.온라인 게임 시장2. 온라인 게임에서 아이
32페이지 | 1,800원 | 2006.09.22
Ⅰ. 개 요⇒ 인터넷의 급격한 확산은 우리 사회에 많은 변화를 가져오게 되었습니다. 현실공간에서 행해지던 수많은 활동들이 사이버공간이라는 새로운 가상영역으로 진출하면서 역기능이 발생하여 현재는 매우 심각한 상황에 이르렀습니다. 사이버공간은 기
1페이지 | 800원 | 2015.06.27