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스타- 소녀시대의 팬이었던 K군열광하게 된 계기, 이유 음악 프로그램 방청객으로 가서 소녀시대를 실제로 봤는데 너무 예뻤다. 그 후로부터 따라다니게 됐다.여자친구도 없어서 소녀시대가 나의 여자친구인 것처럼 느껴졌다. 2. 열광하면서 얻은 것 연예인에 대한 거리감을 좁혔고, 소녀시대와 친
28페이지 | 2,400원 | 2010.10.28
스타들을 동경하고 그들에게 열광하는 문화현상이 확산되고 있다. 특히 10대 소녀들은 자신만의 개성보다는 유명 연예인들의 모습을 그대로 흉내 내거나 심지어 똑같이 행동함으로써 또래 집단으로부터 인정받고 싶어 한다. 이러한 심리상태는 대중매체로부터 영향을 받은 ‘모방’이라는 사회심리학
3페이지 | 2,000원 | 2023.08.19
스타들이 세계 곳곳에서 광고 모델로 활약하며, K-pop 콘서트와 K-food 축제 등 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 셋째, 소셜미디어와 인터넷 등을 통한 홍보. 인터넷과 소셜미디어는 케이팝과 케이푸드를 세계적으로 알리는 데 큰 역할을 하고 있다. 유튜브나 페이스북 등에서 다양한 콘텐츠를 제공하면서
2페이지 | 2,000원 | 2023.04.24
대한 예술적 안목을 키우는 것도 대안이 될 수 있다.3) 대중음악을 대할 때 주체성을 가지고, 기획사나 방송사의 상업주의에 휩쓸리지 않고, 공정성과 예술성을 고려해서 소비할 수 있도록 미디어에 대한 주인의식을 심어준다. 특히 유행이나 인기, 스타시스템에 휩쓸리지 않도록 청소년들에게 미디어
6페이지 | 2,500원 | 2011.01.19
스타를 생산하는 주프로그램들과 함께 그들의 이미지를 활용하고 관리하는 프로그램들로 구성되어 마치 스타시스템의 전체 체계를 가동시키는 것과 같은 효과를 산출하고 있다. 3. 스타에 대한 열광수많은 사람들이 스타가 되고 싶어하고 또 수많은 사람들이 스타 만들기에 진력한다. 그것은 스타가
6페이지 | 2,500원 | 2008.03.15
[관광객 행동] 스타크래프트에 대한 태도가 구매에 미치는 영향
스타크래프트는 1998년부터 8년 동안 국내 시장을 석권하고 있는 게임이다. 미국 블리자드에서 개발된 스타크래프트는 지난 98년국내 발매 후 매년 50만장 가까운 판매고를 올린 PC게임으로써 8년여간 최고 인기를 얻으며 지금까지 400만장 가까운 누적판매고를 올린 명실상부한 대한민국 국민게임이다.
21페이지 | 1,700원 | 2006.09.25
[팬덤문화] 사람들이 스타에 열광하는 이유 -BoA(보아)가 일본에서 스타가 된 배경 분석
스타들이 있지만 그녀가 우리나라 뿐만 아니라 이웃나라 일본에서도 큰 인기를 얻고 있는 것에 주목하여 선택하게 되었다. (국경을 초월하여 인기를 얻을 정도라면 사람들이 그녀에게 열광하는 이유가 많을 것이라고 생각했기 때문이다.)사람들이 BoA에게 열광하는 이유에 대한 답을 찾다보면 사람들
6페이지 | 1,100원 | 2005.01.09
스타와의 접촉팬클럽에 가입하면 개인적으로 스타에 열광하는 사람과는 다른 스타와의 만남을 갖는다는 생각을 줄 수 있게 한다. 기획사를 통하여 팬클럽과 스타와의 만남, 화보, 비공개 영상물을 소유할 수도 있 다는 것에 대한 매력을 느끼기도 한다. (3) 발달 심리학 측면에서 본 청소년의 대중스타
13페이지 | 1,400원 | 2005.01.05
아이돌스타에 대한 조공문화(후원문화)와 기부조공문화에 대한 연구
진화된 조공문화, 기부조공- 조공문화의 변화를 통해 알아본 스타에 대한 후원의 특성과 사회적 의미Ⅰ. 서론: 왜 조공문화인가?1. 문제제기 및 연구목적왜 조공문화인가? 이 질문에 대한 대답은 오늘날 한국 가요시장을 주름잡고 있는 아이돌스타와 그 팬덤에서 찾을 수 있다. 아이돌의
12페이지 | 1,500원 | 2012.09.20
청소년기의 자아중심성은 신체적 외모에 대한 관심을 더욱 고조시킵니다. 특히 아이돌 스타에 대한 모방과 동일시로 인해 청소년들이 무리한 다이어트나 성형 등 외모지상주의에 집착하는 현상에 대해 서술하시오 본 문청소년기는 자아 형성 과정에서 매우 중요한 시기로, 이때의 경험들은 성인으
2페이지 | 1,500원 | 2023.10.11
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