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넥슨의 경쟁력DOOMVAS-인터넷게임개발에 필수적인 요소,게임서버기술 멀티유저그래픽인터넷 게임엔진과거 텍스트 지향 멀티 유저 게임의 경우,서버와 클라이언트간의 데이터 이동이 텍스트에 국환되었고 그 내용도 매우 적었으므로 사용자의수가 많은경우에도 하난의 게임 서버가 충분히 네트웍 전
3페이지 | 800원 | 2016.04.16
[조사방법론][조사계획서] 게임 광고시장의 성장에 따른 도미노 피자의 전략적 제휴에 관한 조사
게임광고형태를 제작하는데 활용한다.가설 2 -> 설문지 질문 3가설 2 : 게임상황에서 전경에서의 광고노출이 배경에서의 광고노출보다 효과가 더 높을 것이다.게임 상황은 광고의 효과에 영향을 미치리라 예측할 수 있는데, 온라인 게임 상황의 경우, 게임내 몰입이 증가하고, 따라서 전경인 컨텐츠
6페이지 | 1,100원 | 2010.08.14
게임.오락, 정보검색, 과제물해결, 채팅 순으로 나타났다. 구체적으로 보면, 남학생의 경우 압도적으로 게임/오락이 많고, 여학생은 게임/오락이 현저하게 적으며 정보검색을 주로 하고 있는 것으로 나타났다.중학생의 경우가 게임/오락의 비율이 높은 반면, 고등학생은 정보검색이 많은 것으로 나타났
20페이지 | 1,700원 | 2009.11.06
게임상황에서 합리적인 행동이나 결정이 무엇인가를 연구하는 이론이다.18. 게임이론의 요건1) 게임에는 2인 또는 2인 이상의 플레이어가 있어야한다. (참가자들의 최소한의 이익대립 존재해야함.)2) 게임에서 상대적인 플레이어에게는 선택의 전략이 주어져야한다. (예: 2인이 하는 게임인 경우 일방
12페이지 | 1,200원 | 2009.04.23
게임산업은 유저의 기호 등의 차이로 인해 타국 시장에 진출하기 어려운 점이 있다. 이로 인해 게임소프트 메이커가 국내시장을 중심으로 마케팅전략을 구사하는 전략이다. 자사 제품의 국제경쟁력이 충분하지 못할 경우에 채택 가능한 전략이며 동 전략의 추진을 통해 국내경쟁력을 확보하고 이를
6페이지 | 1,500원 | 2004.12.15
게임시장은 2004년도에는 출하규모 기준으로 1조 7,362억원에 이를 전망이다. 각 플랫폼별 2004년 출하시장규모를 보면 온라인게임이 연평균 22%의 성장으로 4,634억원을, PC게임은 연평균 12% 성장으로 2,698억원, 비디오게임은 2002년 급성장하여 2,404억원에 이를 것으로 전망된다. 또한 모바일게임의 경우에는
13페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
e비즈니스 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시장은 대학생 위주의 사용자층을 빠르게 확보하였다
14페이지 | 1,200원 | 2007.11.08
게임에는 단식과 복식 남녀 혼합복식이 있다.2. 승패의 결정상대가 정규의 반구를 하지 못했을 경우에 득점이 된다. 따라서 서비스로 득점하는 경우가 있는가 하면 리시브로 득점하는 경우도 있으며 득점은 모두 1점씩이다. 1점씩 득점하여 어느 한 쪽이 21점에 이르면 1게임이 끝난다. 다만 양쪽이 20 :
5페이지 | 3,000원 | 2020.08.11
Ⅰ. 사업계획 1. 사업명 : 행복접속!2. 사업의 필요성1) 대상자 욕구 및 문제점①인터넷 중독 본 사업은 인터넷 중독에 처한 청소년의 경우를 대상으로 하며 이들은 심각한 인터넷에 대한 몰두, 중독으로 야기되는 정서적 문제, 인성의 왜곡된 성립과정이라는 문제를 겪고 있다. 한국게임산업진흥원에
8페이지 | 1,100원 | 2015.03.29
게임 사이트에 접속해 잠시 머리를 식히는 시간을 갖곤 했다. 한게임의 게임을 하면서 나는 생각을 정리할 시간을 갖게 되었고, 최우선 할 일을 정하는 여유도 갖게 되었다.최근 신문기사에 게임중독에 걸린 학생들의 경우, 스트레스를 풀기 위해 게임을 한다고 했다. 게임중독에 걸린 학생들도 나처럼
10페이지 | 800원 | 2015.06.27