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[영상문화] 온게임넷의 스토리텔링 -스타리그의 스토리텔링을 중심으로
스타리그(1) 스타리그의 출범 (2) 스타리그의 진행 순서2) 온게임넷의 스토리텔링(1) e-스포츠의 시대 (오프라인과의 결합, 프로게임단의 활성화)(2) 스토리텔러로서의 해설자(3) 스토리 속 주인공 - 프로게이머의 영웅화(4) 스토리 속 까메오 - 스타들과 함께하는 게임3. 온게임넷의 한계와 그에 관한
17페이지 | 2,800원 | 2006.12.21
스타크래프트가 정말 인기를 얻게 된 이유는 네트워크의 힘이 크다. 제작사인 블리자드는 스타크래프트의 전파를 위해 자사의 서버에 베틀넷(Battle-Net)이라는 무료 게임 서버를 구성하여 인터넷을 통한 강력한 멀티플레이 지원 서비스했다. 게이머가 만약 스타크래프트 의 정품을 구입했다면 시리얼 넘
24페이지 | 2,300원 | 2009.11.26
새로운 형식의 전투 규칙 제공을 통한 게임 유료 아이템 판매 증대 방안
스타크래프트한 명의 게이머가하나의 캐릭터컨트롤한 명의 게이머가1~200 유닛을컨트롤조화- 복잡하지 않은 범위 내 에서 다양한 전략과 세밀한 유닛 컨트롤을 구사할 수 있도록 함- 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함- 기존의 롤플레잉 게임
43페이지 | 800원 | 2019.05.14
[소논문] 스타크래프트가 한국 사회에 미친 영향과 그 원인 및 전망
스타크래프트가 한국에 처음 출시된 때의 10, 20대들이 지금도 꾸준히 스타크래프트를 즐기고 있는 것이다. 그 뿐만 아니라 출시 당시 스타크래프트를 접한 사람뿐만 아니라 2006년에 스타크래프트를 처음 접하고 프로 게이머가 된 사례 프로게이머 이영호 인터뷰 : esFORCE 104호(07.08.31.)도 있을 만큼 새롭
29페이지 | 2,800원 | 2008.08.01