새로운 형식의 전투 규칙 제공을 통한 게임 유료 아이템 판매 증대 방안
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- 본문내용
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새로운 형식의 전투규칙 제공을 통한
유료 아이템 판매 증대 방안
목차
주제선정
상위 주제
하위 주제
주제 선정 배경
(1) 문제 인식
(2) 기획 의도
(3) 보고서 접근 방향
환경분석
거시 환경 분석
(1) 인구 통계
(2) 사회 문화
(3) 시장
2. 미시 환경 분석
(1) 고객
(2) 경쟁 게임
(3) 스톰 온라인
SWOT분석
시장세분화
타겟팅
포지셔닝
목차
전투규칙
승리 조건
기본 규칙
아이템
무기와 갑옷의 선택
아이템과 아이템 포켓의 사용
승패에 따른 보상
7. 기대효과
(1) User의 유치
(2) 전투규칙에 의한
Cash 아이템 구매 유도
(3) 유닛 수의 증가
→ Cash 아이템 구매 증가
새로운 형식의 전투규칙 제공을 통한
유료 아이템 판매 증대 방안
개발자 입장에서 4P 중 Product
주제선정
1.상위 주제
2.하위 주제
주제선정배경
리니지
스타크래프트
한 명의 게이머가
하나의 캐릭터
컨트롤
한 명의 게이머가
1~200 유닛을
컨트롤
조
화
- 복잡하지 않은 범위 내 에서 다양한 전략과 세밀한 유닛 컨트롤을 구사할 수 있도록 함
- 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함
- 기존의 롤플레잉 게임에 보다 좀 더 긴박한 게임적 상황 부여
리니지(롤플레잉 게임)
- 소규모 전투
- 전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐
- 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공
스타크래프트(전략 시뮬레이션 게임)
- 최대 200개의 유닛을 컨트롤
- 전략적이지만 복잡함(세밀한 컨트롤이 어려움)
- 대규모 전투 장면을 볼 수 있음.
(1) 문제인식
주제선정배경
(2) 기획의도
기존 MMORPG에 비해
보다 고차원적이고
다양한 전략 활용이
가능하도록 함
유닛 수의 증가
↓
아이템의 필요성을
더욱 느낌
‘스톰 온라인’을 즐기는
시간을 더욱 확보하고
게임에 대한 집중도를
높임
우리가 제안할
전투규칙
주제선정배경
(3)보고서 접근방향
‘스톰 온라인’의
게임 형식에
전략 시뮬레이션
게임적인
요소를 가미한
전투규칙 제공
롤플레잉 게임이나
전략시뮬레이션
게임만
즐기던
게이머들의
접근 용이
유료아이템
판매에서의 이점
(기대효과)과
증대방안 모색
거시환경분석-인구통계
10~30대까지 게임을 이용하는 비중이 매우 높음. 특히 10대는 약 95%가 게임 경험이 있음.
연령별 게임경험유무
자료: 2005년 대한민국 게임백서
거시환경-문화
평균게임이용시간
게임별 이용비율
- 약 70%이상이 하루 평균 30분~3시간 동안 게임을 즐기며, 그 중 약 70%정도가 온라인
게임을 즐기고 있음.
- 다른 나라(미국, 유럽 각국, 일본 등)에서는 비디오게임을 많이 이용하는 것에 비해
우리나라는 온라인 게임을 이용하는 비율이 압도적
자료: 2005년 대한민국 게임백서
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