[인터넷커뮤니케이션] 온라인게임과 놀이문화의 변화

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목차
1. 놀이문화란 무엇인가?
1) 놀이의 개념 및 특성
2) 사회문화현상으로서의 놀이

2. 대학생과 놀이의 기능
1) 탈일상성의 추구
2) 공동체 의식의 경험
3) 멋과 수월성 추구 : 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구
4) 저항과 상징적 도전

3. 대학생의 놀이 활동
1) 놀이 활동 실태분석
2) 놀이문화의 문제점 분석
3) 최근의 놀이경향

4. 온라인 게임이란?
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 장르

5. 온라인 게임의 문화
1) 온라인 게임의 특성
2) 게임 권하는 사회
3) 온라인게임으로 진화하다.

6. 문화가 되어버린 게임

*한글2002파일입니다.
본문내용
1) 놀이의 개념 및 특성
놀이를 함축하거나 놀이라고 번역될 수 있는 단어로는, 레저(leisure), 레크레이션(recreation), PLAY(놀이), 게임(game), 오락(entertainment) 등을 들 수 있다. 우선 레저(여가)는 그 어원이 희랍어 '스콜레'(scole)와 라틴어 '스콜라'(scola)에서 유래되었는데, 이는 학습을 의미하는 ‘school'의 어원이기도 하다. 동시에 레저는 ‘자유스러워지다’(to be free), ‘허락되다’(to be permitted) 등을 의미하는 라틴어 리께레(licere)에서 유래된 개념이다. 결국 레저(여가)의 의미에는 자유와 학습이라는 두 가지 개념들이 상호 밀접하게 연관되어 있는 셈이다.
한편 레크레이션은 협의에서 보면 여가에 담겨지는 내용이다. 즉 생업에서 벗어나 자유로운 시간에 자발적으로 즐기는 의미 있는 행위가 레크레이션이다. 레크리에이션은 그 자체가 동기가 되어 이루어지는 즐거운(fun) 활동인 동시에 자기 발전과 공동체의식이 형성되어지는 가치 창조적 활동으로, 종종 레저와의 명확한 구분이 힘들다. 마찬가지로 PLAY도 그 의미상 레크리에이션과 구별이 모호하다. 광의의 놀이 개념에서 보면 레크레이션이 놀이의 한 하위 활동으로 분류되지만, 레크레이션이 오락, 놀이, 기분전환, 휴양 등의 뜻을 지닌다는 점에서 볼 때 놀이를 레크레이션 활동 중의 하나로 볼 수도 있다. 그러나 일반적으로 레크리에이션이 사회적으로 인식되어지는 비교적 조직적인 여가활동이라면 PLAY는 레크리에이션을 포함하는 보다 광범위하고
참고문헌
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