[매스컴] 사람들의 온라인게임과 게임캐릭터에의 집착 현상

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목차
- 레포트를 시작하며..

1. 사람들이 온라인 게임과 캐릭터에 집착하는 이유
2. 그로 인한 사회문제의 발생과 여러 증후군들
3. 문제점들의 순기능을 살리면서 역기능을 없애는 해결방안
4. 맺음말
5. 자료의 출처

본문내용
(1) 인터넷의 가장 큰 매력이자 위험성 - 익명성
인터넷이라는 매체가 등장하면서 사람들에게 가장 큰 매력으로 다가온 것 중 하나가 바로 ‘익명성’이다. ‘현실의 나’를 전혀 드러내기 않은 채, 자유롭게 활동할 수 있는 인터넷이라는 공간은 그야말로 이용자들에게 신천지나 다름없다. 사람들은 익명성이라는 방패에 몸을 가리고 현실과는 전혀 다른 사람으로 행동한다. 익명성 때문에 드러난 본능을 통해 얼굴을 마주하고는 차마 입에 올릴 수 없는 말과 행동을 아무 스스럼없이 할 수 있고, 평소 자신의 모습과는 다르게 행동하는 또 다른 자신을 보며 만족감을 느끼기도 한다. 익명성이 가장 큰 특징으로 꼽히던 매체에 사람들이 자신을 표현하는 양식이 등장하기 시작했는데 그 중 하나가 자신의 온라인 게임 캐릭터이다. 엄밀하게 얘기하자면, 캐릭터는 익명도 아닌, 그렇다고 실명도 아닌 중간쯤에 존재한다고 할 수 있다. 이러한 익명성을 바탕으로 한 자신의 분신이라고 할 수 있는 캐릭터를 성장시킴으로써 자신의 내재되어 있는 감정과 욕구를 이끌어 낼 수 있는 순기능을 가지고 있는 반면 익명성을 방패로 한 폭력성은 많은 문제를 일으키고 있다.

(2) 시작점이 평등한 인터넷 세상에서의 자기 발현의 욕구 증폭
“ ‘가상세계가 현실보다 좋다.’ 본지 취재팀이 서울.경기지역의 10, 20 대 남녀 네티즌 3백 67명을 대상으로 한 설문조사 결과 네 명 중 한 명(86명.23%)이 이렇게 답했다.” (2003년.조선 일보 신문기사). 한 신문 기사의 내용이다. 이처럼 사람들이 현실 세계보다 가상세계를 좋아하는 이유는 무엇일까? 무엇보다도 인터넷 상의 평등성과 분권화 현상을 들 수 있다. 문화인류학에서는 인터넷을 기존의 남성 중심의 권력시대에서 여성중심의 분권시대로의 전환을 가속화하는 매개체로 해석한다
참고문헌
미디어와 정보사회 - 저자 : 오택섭.강현두.최정호 (2003) 나남 출판

신문 기사 출처 - 동아 일보 , 조선 일보, 중앙 일보, 한국 일보

NC SOFT – www.ncsoft.co.kr

BLIZZARD www.blizzard.com

플레이포럼 – www.playforum.net 온라인게임 관련 정보 제공 팬사이트
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