[매스컴] 사람들의 온라인게임과 게임캐릭터에의 집착 현상
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- 목차
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- 레포트를 시작하며..
1. 사람들이 온라인 게임과 캐릭터에 집착하는 이유
2. 그로 인한 사회문제의 발생과 여러 증후군들
3. 문제점들의 순기능을 살리면서 역기능을 없애는 해결방안
4. 맺음말
5. 자료의 출처
- 본문내용
-
(1) 인터넷의 가장 큰 매력이자 위험성 - 익명성
인터넷이라는 매체가 등장하면서 사람들에게 가장 큰 매력으로 다가온 것 중 하나가 바로 ‘익명성’이다. ‘현실의 나’를 전혀 드러내기 않은 채, 자유롭게 활동할 수 있는 인터넷이라는 공간은 그야말로 이용자들에게 신천지나 다름없다. 사람들은 익명성이라는 방패에 몸을 가리고 현실과는 전혀 다른 사람으로 행동한다. 익명성 때문에 드러난 본능을 통해 얼굴을 마주하고는 차마 입에 올릴 수 없는 말과 행동을 아무 스스럼없이 할 수 있고, 평소 자신의 모습과는 다르게 행동하는 또 다른 자신을 보며 만족감을 느끼기도 한다. 익명성이 가장 큰 특징으로 꼽히던 매체에 사람들이 자신을 표현하는 양식이 등장하기 시작했는데 그 중 하나가 자신의 온라인 게임 캐릭터이다. 엄밀하게 얘기하자면, 캐릭터는 익명도 아닌, 그렇다고 실명도 아닌 중간쯤에 존재한다고 할 수 있다. 이러한 익명성을 바탕으로 한 자신의 분신이라고 할 수 있는 캐릭터를 성장시킴으로써 자신의 내재되어 있는 감정과 욕구를 이끌어 낼 수 있는 순기능을 가지고 있는 반면 익명성을 방패로 한 폭력성은 많은 문제를 일으키고 있다.
(2) 시작점이 평등한 인터넷 세상에서의 자기 발현의 욕구 증폭
“ ‘가상세계가 현실보다 좋다.’ 본지 취재팀이 서울.경기지역의 10, 20 대 남녀 네티즌 3백 67명을 대상으로 한 설문조사 결과 네 명 중 한 명(86명.23%)이 이렇게 답했다.” (2003년.조선 일보 신문기사). 한 신문 기사의 내용이다. 이처럼 사람들이 현실 세계보다 가상세계를 좋아하는 이유는 무엇일까? 무엇보다도 인터넷 상의 평등성과 분권화 현상을 들 수 있다. 문화인류학에서는 인터넷을 기존의 남성 중심의 권력시대에서 여성중심의 분권시대로의 전환을 가속화하는 매개체로 해석한다
- 참고문헌
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미디어와 정보사회 - 저자 : 오택섭.강현두.최정호 (2003) 나남 출판
신문 기사 출처 - 동아 일보 , 조선 일보, 중앙 일보, 한국 일보
NC SOFT – www.ncsoft.co.kr
BLIZZARD www.blizzard.com
플레이포럼 – www.playforum.net 온라인게임 관련 정보 제공 팬사이트
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