게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란

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목차
-서론
게임산업 실태
게임 종류
게임 중독의 심각성

-본론
셧다운제 개념
도입배경
종류
도입현황
기대효과
문제점

-결론
시행 후 반응
대책
본문내용
서론
게임산업 실태

1) 게임 산업 실태

① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세

영화 산업의 50배 규모

② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게임은 2002년 MMOPRPG('대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 )에 부분유료화 도입 성공

③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 <넥서스>의 미국 서비스를 시작으로
국내 온라인 게임의 해외 진출 본격화

2003년~: <리니지2> <메이플스토리> <카트라이더> 등
다수의 온라인 게임이 쏟아짐

2005년~: 국내 온라인게임에 대작바람이 붐

2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만 달러, 6년 동안 10배 가량 성장

2011년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상
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