보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00
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B형 | PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용한 중.고등학생의 컴퓨터중독증에 대한 보건교육 |
- 하고 싶은 말
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보건교육4B)그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증00
위 자료 요약정리 잘되어 있으니
잘 참고하시어 학업에 나날이
발전이 있기를 기원합니다 ^^
- 목차
-
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 컴퓨터 중독의 의미와 문제
1) 컴퓨터 중독이란?
2) 컴퓨터중독에 이르는 과정
3) 컴퓨터 중독의 원인
4) 컴퓨터중독의 문제
(1) 신체적인 문제
(2) 학업/직업적인 문제
(3) 가족적인 문제
(4) 사회적인 문제
2. PRECEDE-PROCEDE모형을 적용한 중고등학생의 컴퓨터중독증
1) 1단계- 사회적 사정
2) 2단계-역학적 사정
3) 3단계-행위 및 환경적 사정
4) 4단계-교육 및 생태적 사정
5) 5단계- 행정 및 정책적 사정
6) 6단계-수행 프로그램 개발과 수행에 관계
7) 7단계-과정평가
8) 8단계-영향평가
9) 9단계-결과평가
3. 컴퓨터중독의 예방과 대처방안
1) 정보감시단체의 활용
①학부모정보감시단
②청소년 정보감시단
2) 인터넷 자율등급제의 활성화
3) 차단소프트웨어 설치
4) 불필요한 파일은 삭제
5) 사이버공간이 아닌 현실공간에서의 대인관계를 늘릴 것
6) 컴퓨터중독 치유에 관한 나의 제언
Ⅲ. 결 론
참고자료
- 본문내용
-
Ⅰ. 서 론
불과 몇 십 년 전과 비교하더라도 사회가 게임을 바라보는 인식에 많은 변화가 일어났다. 어린 시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십 원 짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이다. 그만큼 단 한 장의 게임도 국민경제에 미친 영향과 이만한 변화를 가져올 수 있는 엄청난 힘이 있기에 고부가가치산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할 수 없다. 그런 게임을 전자오락실에서 하던시대에서 지금은 각 가정에서 개인용컴퓨터를 통해서 얼마든지 할 수 있게 되엇다. 이는 인터넷의 보급으로 가능하게 도니 것이다.
인터넷(Internet)은 전 세계의 수많은 컴퓨터 통신망을 상호 연결하는 통신망 중의 통신망으로(Network of Network), 1969년 미국 국방성이 개발한 컴퓨터 통신망인 ARPANET으로 시작된 이래 꾸준히 전 세계적으로 확산되어 사용되고 있다. 국내에서도 1994년 6월 한국통신 주관의 코넷이라는 이름으로 전국적인 인터넷 상용서비스를 제공하기 시작하였으며, 1995년 이후 본격적인 인터넷 접속 서비스 회사들이 생겨나기 시작하면서 인터넷이 일반적으로 사용될 수 있는 길이 열리게 되었다. 인터넷의 등장으로 인해 사람들은 다양한 정보를 얻을 수 있게 되었으며, 각종 게임 등으로 인한 재미를 누릴 수 있게 된 것이다. 인터넷의 좋은 점도 있지만 그에 못지않게 많은 부작용도 속출하고 있다. 그것은 인터넷의 과다 사용을 통한 컴퓨터중독현상이 나타나고 있는 것이다.
- 참고문헌
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김정렬, 전환기 산업정책의 쟁점과 대안-산업발전전략의 변화와 정부기업관계의 재정립, 노동문제논집 제12집,199,.
김치훈, 2006, 게임 산업의 기술 및 시장 동향, 한국멀티미디어학회지, Vol.4, No.3.
류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2009.
박상규, 중독의 이해와 상담실제, 학지사, 2009
송성규, 한동대,2007, 청소년 인터넷중독과 대처방안,
홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 2008.
현성숙, 인터넷게임 중독아동의 치료, 한국학술정보, 2006
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