미디어아트와 패션

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목차
1. 미디어아트의 정의

2. 미디어아트의 특징

3. 미디어아트와 패션의 만남의 사례: 각 사례의 기대 및 효과
1) 소비자와의 소통(미디어아트)을 통한 하위문화 패션의 활동
2) 소비자와의 소통(미디어아트)을 통해 실용성과 편리함에 집중한 아바타 사용


본문내용

1.미디어 아트란 무엇인가
모든 미술작품은, 그것이 물질적이든 비물질적이든, 일정한 매체에 의해 구체화된다는 점에서, 미디어 아트라는 용어는 사실 모든 미술작품에 적용될 수 있다. 그러나 현대 사회에서 미디어라는 말은 대중에게 대량의 정보를 전달하는 목적을 가진 매체를 의미하는 것이므로, 현대적 의미의 미디어 아트는 바로 이러한 대중매체, 즉 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지를 미술에 적용시킨 예술을 의미하는 것이라고 정의할 수 있다.
그러나 우리는 이러한 미디어 아트를 다시 넓은 의미와 좁은 의미로 나우어 이해할 필요가 있는데, 넓은 의미의 미디어 아트란 대중 매체와 그것의 미디어 테크놀로지를 활용한 미술 일반을 가리키는 것으로서, 1839년 사진의 발명으로 시작된 이미지의 기계적인 재현과 복제, 그리고 이미지의 대량보급 기능이 바로 이 같은 미디어 아트의 속성을 제공했다고 볼 수 있다. 좁은 의미의 미디어 아트는 1990년대에 들어 본격적으로 그 용어가 사용되었는데, 기존의 미디어 아트와는 차별적으로 컴퓨터를 기반으로 하는 뉴미디어 아트 혹은 디지털 미디어 아트라 불리는 영역을 가리킨다. 그리고 이러한 좁은 의미의 미디어 아트는 각종 CD-Rom 작업에서 시작하여 인터넷을 통한 작업으로 확장되면서 오디오 아트, 컴퓨터 아트, 디지털 아트, 일레트로닉 아트, 생성예술, 인터락티브 아트, 인터넷 아트, 퍼포먼스 아트, 로봇 아트, 소프트웨어 아트, 비디오 아트, 비디오 게임 아트 등의 이름으로 급속히 그 영역이 확대되고 있다.
이처럼 넓은 의미에서의 미디어 아트를 기술 매체 혹은 대중 매체를 활용한 예술 일반으로 정의한다면, 우리는 이러한 미디어 아트의 양상을 기술 매체의 발달 단계에 맞춰서 검토해 볼 수 있는데, 기술 매체의 발달 단계는 크게 사진과 영화가 발명된 “기계의 시대”와 1950년대의 TV를 중심으로 한 대중 매체 시대, 그리고 1990년대 이후의 디지털 시대로 구분할 수 있을 것이다.

2.미디어 아트의 특성
미디어 아트는 컴퓨터를 전제로 한다는 점에서 기존의 사진이나 영화, 비디오 등의 기술 매체와 궤를 같이하면서도 실제로 그 기술적 개념에서 전혀 다른 차원을 갖고 있다. 기본적으로 영상이라는 비 물질의 언어를 사용하고, 기술복제를 통한 예술작품의 유일성 개념 극복과 커뮤니케이션을 내용으로 하는 공유방식, 이를테면 미술관 중심의 전시만이 아니라 생활공간 속에서의 작품 향유가 가능하다는 것과 같은 현상들이 연속성을 말해준다.

서울 광화문 거리에서 펼쳐진 초대형 ‘미디어아트 쇼’에서의 모습으로, 광화문에서 세종문화회관 앞을 지나는 시민들 얼굴을 실시간으로 스냅 사진으로 찍어 길 건너 정보통신부 청사 벽면에 투사하는 퍼포먼스다. 미디어아트라는 통로를 통하여 생활공간 속에서 작품 향유가 가능하다는 것을 알 수 있다.





이미지는 정보적 차원으로 전환되고, 이미지의 합성과 조합, 편집 등의 기능이 강화되며, 작품 자체의 완벽한 비 물질성과 인터넷 공간을 활용함으로써 시공간의 제약을 벗어나는 점 등은 이전의 기술매체와 전혀 다른 차원을 확보한다.
미디어 아트에 사용되는 디지털 이미지들은 현란하게 움직이고 변형되어 가는, 그리고 결국은 시간의 중첩, 혹은 시간의 흐름에 따르는 이미지들의 변형들의 연속체들이다. 게임이나 시뮬레이션 등에서 보는 이미지들 보다는 더 박력 있고 속도감 있으며, 참여자들의 참여도를 더 많이 유발시킨다.
제 5회 서울 국제 미디어아트 비엔날레 전시작이었던 서효정의 ‘테이블 위의 백설 공주 ’라는 작품으로 하얀 원 위에 있는 백설 공주를 놓을 때마다 각각의 이야기의 진행이 달라지는 것으로, 백설 공주를 손으로 들어서 옮겨 놓으면 백설 공주와 일곱 난장이 각 장면이 잠깐씩 그림자를 통해서 설명이 되는 식이다. 이와 같이 관객들이 직접 참여할 수 있도록 유도하여 관객들의 관심을 끄는 것이 미디어아트의 특징 중의 하나이다.

미디어 아트는 예를 들어 움직임을 감지하는 센서를 화면에 장착해 보는 사람으로 하여금 예술에 참여하도록 유도시키는 ‘상호 작용성’을 가지고 있다.


야신 셉티의 '점프!'라는 작품으로, 이 작품 앞에서 점프를 하면 기계가 사람을 인식하고 점프하는 모습이 영상에 그대로 담기게 된다.










미디어 아트에서 나타내어지는 영상 이미지들은 우리 사고의 저장고이고 무의식이라고 할 수 있다. 이처럼 작가의 내면에 존재하고 있는 무의식의 세계가 이러한 디지털 영상들을 통해 무언가를 표현해 내면, 관객들은 그것을 통해 느끼고, 또한 같이 공유할 수 있게 된다.
그리고 ‘미디어아트의 특징’중 세 번째 거 - 첨단기술을 이용한 인공적인 빛에 관한 사진
희뿌연 연기와 레이저 빛으로 휩싸인 침대를 통해 윤회의 과정을 보여주는 리후이의 설치작‘환생’

참고문헌
다음 백과사전
제갈미, 이연희(2008), 미디어아트를 이용한 패션 액세서리 디자인,
Journal of the Korean Society of costume. 58호, p2-3.한국복식학회.
서울국제 미디어아트 비엔날레 홈페이지http://www.mediacityseoul.or.kr
포스트비주얼( NIKE )
한국 경제, 매일 경제, 디지털 타임즈

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