[법학] 전자상거래 피해사례분석

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목차
1. 들어가며

2. 전자상거래에 있어서의 소비자 피해사례.

3. 마치며.
본문내용
1. 들어가며

2003년 9월 작년 초고속 인터넷은 1100만 가구, 인터넷 이용자수는 2860만명으로 인구 대비 보급률이 60%인 것으로 나타났다. 그리고 설문조사에 따르면 인터넷 사용자 10명 중 7명이 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입한 것으로 나타났다. 그만큼 전자상거래 시장의 규모는 급격하게 확대되었으며 그에 다른 부작용도 함께 늘어났다. 여기에서는 그러한 부작용의 실례와 그것이 해결되는 과정을 살펴봄으로써 앞으로의 전자상거래에 있어서의 소비자보호의 필요성과 그 방법 등을 논의 해보고 나름대로의 해결책을 제시하도록 하겠다.

2. 전자상거래에 있어서의 소비자 피해사례.

<사례1>

-신청인 박○○씨는 미국의 B 인터넷 서점에서 5월 1일 서적 3권을 주문하고 신용카드로 결재를 마쳤으나, 6월 19일까지 서적이 배송되지 않음. 서적 미배송에 대한 내용을 이메일로 B 인터넷 서점에 문의하였으나 5월1일 배송했으므로 기다리라는 답신을 6월 9일 받은 것을 제외하고는 어떠한 조치도 취하지 않고 이후의 문의 메일에 대한 답장조차 없어 조정을 신청.

이 경우는 전자상거래에서 빈번하게 벌어지고 있는 상황의 단면을 보여준다. 비단 외국의 인터넷쇼핑몰이 아니더라도 국내 인터넷쇼핑몰의 소비자 게시판에 들어가 보면 약속한 기일보다 배송이 늦어 항의하는 소비자들의 글로 가득하다. 이러한 것으로 인해서 해당쇼핑몰의 인지도가 낮아질 것을 우려한 일부 쇼핑몰은 게시판을 만들지 않고 불만 사항을 이메일로 받도록 하여 A소비자의 불만사항을 타소비자가 쉽게 알 수 없도록 하기도 한다. 이런 장치는 불만사항의 접수가 이뤄졌는지 확인하기가 어려울 뿐더러 타소비자의 해당 쇼핑몰에 대한 평가를 용이하지 않게 한다는 점에서 문제가 있다.

위 사례에서는 조정절차에 들어가기 전 B 인터넷 서점 측에서 환불하겠다는 이메일을 보내와 합의 종료되었다.


<사례2>


-신청인 김○○씨(35)는 지난 2년간 피신청인이 운영하는 "M"이라는 머드(MUD)게임을 하여 왔으나, 1999년 12월부터 머드게임의 사후 관리가 미흡하여 돈버그(오류)가 발생하였고 피신청인이 일한 돈버그로 인한 손해를 사용자에게 돌리는 등 게임을 잘못 운영하여 정신적인 피해를 입었다고 주장함. 신청인은 이에 대한 보상으로 피신청인에게 일금10만원을 지급하라는 조정신청을 하였음.

우리나라는 온라인게임 강국으로의 입지를 굳히고 있다. (물론 그 이면에는 패키지게임의 개발이 돈이 되지 않는 특수한 상황이 있다.
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