[문화산업과 문화컨텐츠산업] 문화산업과 문화컨텐츠산업의 특징, 패러다임, 향후 과제 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷과 세계화
Ⅲ. 문화산업의 특성과 역할
1. 높은 부가가치를 지닌 환경 친화적 산업
2. 정보통신혁명을 가장 잘 이용할 수 있는 산업
3. 파급효과가 막대
4. 자국의 문화와 상품의 이미지 제고 및 외부로의 전파에 크게 기여
5. 집적성이 강하여 지역개발에도 크게 기여
6. 소비자 국민들의 문화욕구 충족으로 문화민주주의에 기여
7. 기타
Ⅳ. 문화 패러다임의 변화
1. 문화산업의 개념의 변화
2. 문화와 경제의 화해
Ⅴ. 문화컨텐츠기획의 방법 및 접근틀
1. 센텐스문화컨텐츠기획의 기본원리
2. 센텐스문화컨텐츠기획의 일반모형
1) 컨셉기획모형(Concept Planning Model: CPM)
2) 기표개발․선택기획모형(Signifier Development & Choice Planning Model: SDCPM)
3) 기표배열․배치기획모형(Signifier Arrangement Planning Model: SAPM)
Ⅵ. 디지털화와 애니메이션
1. 애니메이션 제작의 특징
2. 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작공정의 비교
3. 애니메이션 제작기업의 산업구조에 대한 분석
4. 디지털 기술이 애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향
Ⅶ. 경쟁력 강화를 위한 시장개방이 바람직한 원칙
Ⅷ. 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업
Ⅸ. 향후 과제
1. 다양한 유통채널 확보
2. 신디케이션 시장 활성화
3. 수준 높은 보안인증과 다양한 지불결제시스템 요구
4. 신뢰성 있는 온라인 거래 문화 장착돼야
Ⅹ. 결론
- 본문내용
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컨텐츠는 컴퓨터의 멀티미디어 기술과 통신 기술이 발전하고 인터넷 사용자 수가 급격히 증가함에 따라 뉴 미디어와 연관하여 새로운 형태의 내용물로 점차 이해되기 시작하였다. 컨텐츠 나아가 문화컨텐츠는 그 범위가 너무 광범위하기에 성공산업으로 이루기 위한 전략 수립이 참으로 어렵다. 문화는 어느 한 순간에 만들어지는 것이 아니다. 더구나 문화상품은 문화가 정수로 응결되어 표출될 때 가치 있는 것으로 여겨진다. 따라서 문화 산업은 오랜 역사에서 이루어지는 고 품위 환경과 틀에서 만들어지는 상품에 의해서 발전된다고 본다. 이러한 문화산업의 발전을 위해서는 지속적으로 문화의 발전을 위한 노력과 투자가 필요하다. 그럼에도 불구하고 문화를 빠르게 발전하는 IT기술과 접목시켜 빠른 시간 내에 수익을 기대하게 되면 중심이 없는(말초적인, 또는 내용이 없는) 기형적인 문화 상품이 양산될 여지가 충분히 있다.
문화는 Analogue이며, CT는 Digital이다. 문화컨텐츠를 디지털화하면서 DigiLogue 문화상품의 시대가 열리고 있다. 문화와 디지털의 절묘한 조화는 문화산업의 새로운 부가가치를 양산할 뿐만 아니라 새로운 형태의 문화를 재창출하게 된다.
우리나라는 문화의 보고이다. 이를 이해하고 소화할 수 있는 문화의식, 소양이 우선되어야 하며 이를 바탕으로 CT기술을 접목시킬 영역과 분야, 그리고 기대될 수 있는 결과에 대하여 많은 연구와 지원, 실행이 요구된다. 문화만큼 벤처인 산업이 없다. High Risk에 Long Term 산업이다. 문화 산업의 육성은 실패를 각오하고 장기 투자를 계획하려는 총체적 의지가 기반이 되어야 한다. 막대한 자본이 뒷받침되어야 한다. 또한 우수한 인재들이 참여되어야 한다. 95년도 교육용 Entertainment CD-ROM Title을 제작할 당시의 일이다. 국내에서는 제품생산기간을 6개월 미만, 개발비는 1억 미만으로 몇몇을 제외하고 중소기업들이 최대한 투자하는 업계환경 이었으며 흔히 말하는 기업의 자금 흐름을 원활히 할 수 있는 최소한의 개발환경이었다. 이에 반하여 미국의 한 CD-ROM 개발업체는 60여명의 제작 인원과 전문 오케스트라의 연주를 배경으로 상당한 제작비를 투자하며 제품을 생산하였다. 이렇게 개발된 상품과 우리의 상품이 전 세계 시장에서 과연 경쟁력을 가질 수 있겠는가?
문화컨텐츠 산업에 대한 기대와 열기가 커짐에 따라 기본에 더욱 충실해야한다는 기우가
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