[문화컨텐츠산업] 문화컨텐츠산업의 패러다임 변화와 과제 및 발전 방안 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화상품과 인터넷
Ⅲ. 디지털 기술의 발전과 문화컨텐츠 패러다임의 변화
Ⅳ. 유망산업으로 기대되는 배경
Ⅴ. 문화산업의 특성에 기인하는 필요성
1. 세계화에 따른 문제
2. 정체성의 문제
Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 가치 평가
Ⅶ. 예술과 산업의 호환이라는 과제
Ⅷ. 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안
Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3. 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고
4. 인적․물적 자원의 네트워크 활성화
5. 재정투자․융자 지원 및 정보 서비스 지원
6. 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선
7. 실제작공정에 필요한 DB 구축사업
Ⅹ. 결론
- 본문내용
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무형의 문화컨텐츠산업의 발전을 위하여 무엇보다도 필요한 것은 인재이다. 미세한 차이이지만 흉내낼 수 없는 기술과 이 기술을 상품화 할 수 있는 마케터가 필요하다. 투자 효율을 높이기 위하여 인적 자원의 역할이 매우 크다. 소규모로 신속하게 일을 진행해야 하고 독창적인 아이디어를 끊임없이 만들어야 하며 적은 인원으로 기획, 영업, 진행 등을 모두 소화해낼 수 있는 다재다능한 인력이 필요하다.
기획력 및 창의성의 수준이 높은 양질의 인재 양성이 시급하다. 기획력, 기술력과 이를 뒷받침할 수 있는 자본이 계획적으로 활용되어야 한다. 기존 문화 산업을 새로운 시각에서 분석하여 Digital화를 위한 문화산업군 발굴 및 서비스 방법에 대한 총체적 전략이 구축되어야 한다. 또한, 세계 경쟁우위의 차별화되고 특화된 아이템을 집중 육성하고 지역별 문화 컨텐츠산업군을 발굴하여 특화된 아이템으로 내세워 해외 시장을 공략할 수 있는 서비스 체계 및 정책 방안들이 마련되어야 한다.
Ⅱ. 문화상품과 인터넷
인터넷이라는 새로운 매체는 앞서 강조된 문화상품 시장의 진입 비용을 더욱 낮추는 효과를 지닌 것으로 관찰된다. 예컨대 인터넷 방송국을 시작하는 데 드는 비용은 1억 5천만원 내외인 것으로 알려져 있다. 그 외에도 MP3와 언더그라운드 가수의 시장 진입 가능성, 거대 출판사를 통하지 않은 무명작가의 인터넷을 통한 데뷔 등등, 여러모로 인터넷은 문화상품 시장의 경쟁적인 측면을 심화할 것으로 보인다.
그러나 이런 경향은 앞서 강조된 규모의 경제라는 측면에 의해 크게 제약받고 있다. 정보가 넘치는 인터넷에서 소비자의 주목을 받아 선택되는 상품의 범위는 크게 제한적이고 잘 알려진 기존의 브랜드가 역시 보다 큰 주목을 받을 가능성이 크기 때문이다(Shapiro & Varian, 1999).
일반적인 문화상품의 가장 두드러진 특징 가운데 하나는 그것이 공공재(public good)라는 것이다. 다시 말해 대개 문화상품은 그 소비에 있어 비배제적(non-rivalry)이면서 비배타적(non-exclusive)이다. 지상파 텔레비전 신호는 대표적인 예이다. 그러나 인터넷의 경우에는 이와 좀 틀린 점이 있다. 예컨대 어떤 인터넷 사이트에의 접근은 어떤 사람들에게만 국한되어 있다거나(exclusive), 접속자의 수가 늘어남에 따라 인터넷 접속에 따른 효용은 줄거나(rivalry) 하는 일이 생긴다. Buchanan(1965)의 클럽에 관한 경제 이론에 따르면 인터넷 커뮤니티에의 소속 및 활동이라는 재화는 완전한 사적 재화(private good)와 완전한 공공재(public good)를 양극단으로 하는 연속체의 중간 어디엔가 위치 지울 수 있는 성격을 가진 재화이다. 그럼에도 불구하고 인터넷 커뮤니티에서 제공되는 문화상품들 자체는 여전히 공공재로서의 성격을 가진다고 해야 할 것이다.
인터넷의 이러한 기술적인 한계들 때문에 인터넷을 통해 대중 관객(mass audience)을 한꺼번에 창출하는 것은 어렵다고 해야 할 것이다. 인터넷은 그러나 매체가 지닌 쌍방향성
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