[게임산업] 한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제

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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임산업의 중요성
Ⅲ. 한국 게임산업의 역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유통구조 역사
Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황
Ⅴ. 미국 게임시장의 전망
1. 개요
2. 비디오게임 시장
3. 휴대용 게임기 및 S/W
4. 차세대게임기 시장 (32/64비트급 이상)
5. PC게임 시장
Ⅵ. 일본 게임시장
Ⅶ. 유럽 게임시장
Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책
1. 불법복제
2. 비디오게임 개발 미흡
3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
4. e-스포츠의 폐쇄성
Ⅹ. 결론
본문내용
전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에 만든 우주선 결투 게임인 스페이스워(Spacewar)였다. 그러나 해커였던 러셀은 단지 컴퓨터 게임을 만들 수 있다는 사실을 보여주는 데 의의를 두었고, 자신이 만든 게임을 무료로 컴퓨터 사용자들에게 제공하였기 때문에 이로 인한 수익은 전혀 없었다. 세계 최초의 비디오 게임기는 미국 방위 산업체인 샌더스 사 소속의 랄프 배어(Ralph Baer)에 의해 만들어졌다. 이 게임기는 마그나복스사와의 계약을 통해 1972년 오디세이(Odyssey)란 이름으로 판매되었다. 이렇게 각각 세계 최초의 게임 프로그램과 게임기를 만든 두 사람은 게임 역사에 있어 제대로 평가되지 않고 있는데 그 이유는
러셀이 만든 프로그램은 디지털 이퀴프먼트 사(DEC)의 PDP-1이라는 컴퓨터에서만 운용되어 일반인들과는 거리가 멀었고, 랄프가 만든 게임기는 애초 19.95달러에 팔려는 랄프의 계획과는 달리 마그나복스사의 욕심으로 100달러라는 비싼 가격에 판매되었고, 제대로 된 홍보가 이루어지지 않았기 때문에 저조한 매출로 시장에서 실패하였기 때문에다.
이후 본격적으로 게임 산업의 붐을 일으킨 것은 아타리(Atari) 사를 창립한 놀런 부슈넬(Nolan Bushnell)이다. 1972년 아타리 사는 첫 작품으로, 탁구를 모델로 하였으나 실제로는 스쿼시에 가까운 퐁(Pong)을 내놓으며, 동전 아케이드 시장의 붐을 일으켰으며, 미국내의 게임 산업의 가능성을 보여주었다. 이어, 훗날 애플 컴퓨터의 창업자로 이름을 날린 스티브 잡스가 한국에서는 벽돌 깨기로 널리 알려진 브레이크 아웃(Break Out)3 브레이크 아웃은 후일 애플의 창시자인 스티브 잡스가 역시 애플의 창시자인 스티브 워즈니악을 끌어들여 완성한 작품이다. 이 때 잡스가 아타리 사로부터 받은 돈의 극히 일부만을 워즈니악에게 주고 나머지는 애플의 창립에 사용하게 되는데, 훗날 잡스의 자서전을 통해 이 사실을 워즈니악이 알게 되어 두 사람의 우정 관계가 게임 이름 그대로 Break Out 하게 된다.
을 출시하여 선풍적인 인기를 끌면서 아타리 사는 게임 업체로서의 명성을 굳히게 되었다. 이러한 아케이드 게임의 성공에 힘입어, 1975년에는 가정용 비디오 게임기인 홈 퐁(Home Pong)을 출시하여 아케이드와 가정용 게임기를 동시에 생산한 첫 회사가 되었으며 불과 500달러의 자금으로 시작하여 10년 후에는 20억 달러의 기업으로 변모, 미국 역사상 가장 빠른 성장을 보여 준 기업이 되었다.
이러한 아타리 사의 성공은 곧 수많은 게임 시장 경쟁자들을 만들어 내었다. 퐁을 모방한 일렉트로닉 패들 볼(Electronic Paddle Ball)을 시작으로, 램텍, 메도 게임스, 너팅 등의 회사들이 잇따라 모방 제품들을 출시하였다. 경쟁사들은 시간에 지남에 따라 모방작 뿐 아니라 키 게임스(Kee Games)사의 탱크와 같이 전혀 다른 종류의 제품들을 출시하였으며 가장 큰 경쟁사 중의 하나였던 미드웨이 사는 1975년 일본 타이토사의 건파이트의 판권을 사들여 출시하였는데, 이는 일본 기업들이 미국 게임 시장에 진입하는 신호탄 역할을 하기도 했다. 가정용 게임기 시장 역시 많은 경쟁자들이 등장하였는데 콜레코 사의 텔스타, 페어차일드 사의 체널 F등을 시작으로 치열한 경쟁이 시작되었다.
이렇듯 성황을 이루던 미국의 게임 시장은 1983년, 그 유명한 아타리 쇼크를 맞으면서 침체를 맞게 된다. 1982년 중반부터 영화 산업의 괄목할 만한 성장 등으로 서서히 위기에 이르고 있었다. 한편 방만한 회사 운영으로 아타리 사의 경영상 문제점들이 점점 악화되고 있었으며, 결국 경영상의 안일함은 게임 소프트웨어의 수준 저하를 가져와 팩맨 아타리 버전 과 ET 등 최악의 게임을 선보였다. 이로 인해 아타리 사는 엄청난 이미지 손실과 함께 1983년 말 5억 3600만 달러의 손실을 기록하였음은 물론, 미국 게임 산업 전체에 엄청난 타격을 주었는데 이를 아타리 쇼크라고 한다.
이렇게 미국의 게임 시장은 아타리 쇼크로 붕괴되었지만, 국제 게임 시장은 계속 성장하고 있었다. 아타리 사 역시 유럽과 일본에서는 선전을 하고 있었고, 캐나다 시장 역시 활기를 띄고 있었다. 한편 침체에 빠져 있던 미국 게임 시장은 1986년 일본의 닌텐도 사가 게임 슈
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