[인터넷마케팅 사업계획서] 대학교 게임학부 설립

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목차
업 배경 ------------------------------- P.3


≪ 본 론 ≫
사업 소개 ------------------------------- P.3
취급상품 소개 ---------------------------- P.4
시장 상황 ------------------------------- P.6
마케팅 전략 ------------------------------ P.9 인터넷 마케팅 예산------------------------- P.12



≪ 결 론 ≫

결론 ---------------------------------- P.13
본문내용
Ⅰ. 사업 배경

[그림. 1] 2005년 국내 게임 산업 규모 2006년. 「대한민국 게임백서 2006」. 한국게임산업개발원.

작년 한해의 게임 산업 규모는 8조 6000억원에 이르는 수준이다.
[그림.1]이 보여주는 의미는 크다고 본다. 게임에 대한 전문지식을 가르치는 제대로 된 교육환경 하나 없이 우리나라의 게임 산업은 여기까지 온 것이다. 만약 게임에 대한 전문지식과 실무에 대한 전반적인 경험을 교육하는 환경이 조성된다면 게임시장의 규모는 어떻게 될까? 가히 폭발적이라 본다. 국내 규모만 8조원이다. 또한 전 세계적으로 게임 유저는 지속적으로 늘고 있다. 이는 컴퓨터와 인터넷이라는 환경이 이제는 우리의 생활에서 떨쳐버릴 수 없는 필수 요소가 되었기 때문이다. 컴퓨터가 있고, 인터넷이 있는 한 게임 산업은 무궁하게 성장할 수 있는 가능성을 지닌 산업이다. 이제는 더 이상 게임이 심심풀이 오징어, 땅콩이 아닌 첨단기술의 하나의 산물이며, 우리가 살아가는 환경에 정착해 있음을 인지할 필요성이 있다. 하지만 국내의 게임 산업에서는 세계시장으로 나아가기 위한 환경이 부족하다.
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