[언론정보학] 한국 독립애니메이션의 현황과 과제

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2006.11.12 / 2019.12.24
  • 3페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 900원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
하고 싶은 말

현재 한국의 단편애니메이션은 새로운 전기를 맞고 있는 것처럼 보입니다. 그러나 그 이면에는 풀어야할 과제들이 더 많습니다. 다시 말해, 많은 단편애니메이션이 제작되며 폭은 넓어지고 있지만, 그 작업들이 독립적인 작업으로 이어지지 못하고 있는 것입니다.
본 글은 이러한 한국 단편애니메이션의 현재 상황과 앞으로의 과제에 대해서 생각해 본 결과입니다.
목차
Ⅰ. 한국 독립애니메이션의 시작
- 만화영화에의 도전

Ⅱ. 문화산업으로서의 애니메이션
- 90년대 중후반 애니메이션의 상황

Ⅲ. 단편 애니메이션 제작의 활성화
- 독립애니메이션의 현황

Ⅳ. 독립 애니메이션이냐 단편애니메이션이냐
- 현단계 독립애니메이션의 과제
본문내용
Ⅰ. 한국 독립애니메이션의 시작
- 만화영화에의 도전
90년대 초반부터 서서히 드러나기 시작한 한국의 독립애니메이션은 70년대 동양동화의 하청작업에서부터 시작된 고질적인 OEM구조와 애니메이션을 단순한 방학용 어린이 만화영화라고 이해했던 통념에 대한 도전이었다.
90년대 중반 '퓨처아트', '네모라미', '마루', '디지아트', '모션앤픽쳐' 등 많은 제작단체들의 활발한 제작활동에 근거한 한국의 독립애니메이션은 90년대 중반 오타와, 히로시마 같은 국제 애니메이션 페스티벌의 본선진출 등의 성과들을 이룩하며 척박한 한국 애니메이션계에 신선한 충격을 주었다. 이들의 존재는 기존의 애니메이션 제작사에 의한 도제식 인력과는 달랐다. 움직이는 회화로서의 애니메이션을 고민한 이들이 주가 된 독립애니메이션은 디즈니 애니메이션과 일본 애니메이션으로 대표되는 주류 애니메이션이 아니라 개인작업으로 만들어진 캐나다와 유럽의 단편애니메이션의 영향 속에 있었다. 이들은 많은 자본과 인력이 필요한 셀 애니메이션이 아니라 자유로운 개인작업이 가능한 PC로 무장하고 기존의 한국 애니메이션에서 볼 수 없었던 새로운 작업들을 펼쳤다. 제작방식과 사회적 발언으로 무장한 이 독립애니메이션은 한국의 주류 애니메이션에 대한 통쾌한 공격이었다.
Ⅱ. 문화산업으로서의 애니메이션
- 90년대 중후반 애니메이션의 상황
90년대 후반 한국의 애니메이션계는 새로운 전기를 맞게 되었다. '할리우드 영화 <주라기 공원>이 현대자동차 3백만대의 수출에 맞먹는 수입을 올렸다'라는 문화를 돈으로만 환산해내는 독창적인 계산법과 다양한 윈도를 이용해 막대한 수익을 창출해내는 디즈니 애니메이션의 성공에 고무된 정부는 '문화산업을 국가기간산업으로'라는 기치아래 애니메이션 산업에 대한 적극적인 지원을 시작한 것이다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [문화경제학] 미국 애니메이션
  • - 목 차 -1. 미국 애니메이션시장 동향 및 전망(1) 미국 애니메이션 시장 규모 및 전망 (2) 미국 애니메이션 시장의 부문별 규모 및 전망(3) 유형별 애니메이션 시장규모(4) 미국 애니메이션 제작 현황(5) 미국 애니메이션의 글로벌 마케팅 현황2. 미국 애니메이션 시장의 주요 이슈 및 트렌드(1) 극장용 애니메이션의 박스 오피스 매출 증가, 편당 흥행 수입 감소(2) 박스 오피스 시장에서의 애니메이션 비중 확대(3) 독립 애니메이션제작사의 글로벌 미

  • [국제경영론] 일본애니메이션의 한국진출
  • 국제경영론 Final Project 과 목국 제 경 영 론교 수조 원목 차1. 한국 및 일본의 환경 분석1. 환경 분석1) 정치적 요인2) 경제적 요인3) 사회문화적 요인4) 기술 환경2. 일본 애니메이션 산업의 일반적 특징1. 애니메이션 산업2. 일본 애니메이션 산업의 특성과 만화산업모델론3. 일본 애니메이션의 해외진출1. 미국2. 유럽3. 아시아4. 일본 애니메이션의 한국 진출5. 지브리 스튜디오의 한국 진출6. “센과 치히로의 행방불명” 한국 진출1. 영화의

  • [언론학] 만화와 애니메이션
  • 만화와 애니메이션(Cartoon & Animation)과 목 : 언론학원론I. 서 론 - 3II. 본 론 41. 만화에 대한 기본적인 이해 - 41-1. 만화의 개념정리 41-2. 만화의 종류 - 61-3. 나라별 만화의 특징 92. 한국 만화의 역사 - 102-1. 한국만화의 시대별 특징 -

  • 한국애니메이션의 문제점과 나아갈 길
  • 목차1. 애니메이션의 개념․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 22. 애니메이션 산업․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 63. 한국 애니메이션 산업의 현황․․․․․․․․․․․․․․ 104. 국내외 애니메이션 성공 및 실패 사례․․․․․․․․․․ 125. 한국애니메이션의 문제점과 나아갈 길․․․․․․․․․․ 196. 애니메이션 산업의 부가가치를 극대화할 전략; 원소스 멀티유즈․․․․․ 237. 참고 문헌 및 출처․․․․․․

  • [마케팅] 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
  • 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다. 국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다. 따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.