[디지털컨텐츠] 애니메이션 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2006.09.25 / 2019.12.24
  • 36페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • est1est2est3est4est5 1(구매금액의 3%지급)
  • 2,100원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 서 론 : 디지털 제작방식으로의 변화

Ⅱ. 본 론 1 : 미국의 디지털 애니메이션
Ⅱ. 본 론 2 : 일본의 디지털 애니메이션
Ⅱ. 본 론 3 : 미국과 일본의 디지털 제작방식 차이
Ⅱ. 본 론 4 : 디지털 제작방식의 장점

Ⅲ. 결 론 : 앞으로의 애니메이션 제작방식의 방향

본문내용
Ⅰ. 서 론 : 디지털 제작방식으로의 변화
애니메이션은 제작방식은 과거 셀 애니메이션 제작방식에서 현재의 디지털 제작방식으로 급속도로 변화가 이루어졌다. 이는 애니메이션 수요 환경의 변화와 연동되어 일어난 변화로서, 현재 시장 수요를 장악하고 있는 애니메이션은 전체, 혹은 부분에서 디지털 제작방식이 활용되고 있다.
디지털 애니메이션은 제작에 얼마나 디지털 기술을 활용하느냐에 따라 2D 디지털 애니메이션과 3D 디지털 애니메이션으로 나뉜다. 2D 디지털 애니메이션은 2차원적인 셀 애니메이션을 가능하게 하는 것으로 손으로 그린 이미지를 움직이는 영상으로 나타내는 애니메이션 기술을 말한다. 셀 애니메이션은 모든 작업이 수작업으로 이루어지지만 점차 컴퓨터를 이용하여 캐릭터를 개발하고 움직이는 영상을 가능하게 하는 방법도 있다. 이제는 전통적인 셀 애니메이션 대신 디지털CG(Computer Graphics)로 많은 부분을 대체시켜 사용하고 있다.
3D 애니메이션은 디지털 신호를 가지고 자기의 생각을 표현하기 위한 3차원적 이미지를 애니메이션으로 표현한 것으로, 3D 소프트웨어와 컴퓨터 랜더링으로 전통적인 방식의 인물이나 상황을 3차원적으로 이끌어 내어 상상력과 공상을 현실적으로 실현해 주는 가공이미지의 애니메이션이다.
2D 애니메이션과 3D 애니메이션은 각자의 장단점을 가지고 있다. 3D 애니메이션은 차가운 질감이 단점으로 지적 받고 있으며, 인간의 모델링에서 마네킹과 같은 느낌이 나는 것을 피할 수 없다. 반면 2D 애니메이션의 경우 움직임과 역동성에서 3D와 같은 질을 갖기 위해서는 몇 배의 노력이 필요하다는 한계를 갖는다. 예를 들어 몇 만 명의 군중 씬이나 대규모의 폭파씬, 결투 장면에서도 한 장 한 장의 셀을 모두 그려서 완성해야 하기 때문에 다양한 카메라 앵글이나 정교한 작업이 어려운 단점이 있다.
이 같은 장단점에 기반하여 애니메이션 제작 회사들은 각자의 스타일에 맞는 제작방식을 선택하여 애니메이션을 제작하고 있다. 애니메이션 시장은 상대적으로 제한된 이용자를 가지고 있는 닫힌 시장이기 때문에 이용자의 수요에 따라 제작방식이 변화하지 않으면 생존할 수 없다. 경쟁 기업보다 빠르고 저렴하게 컨텐츠를 생산해서 공급하지 않으면 경쟁에서 뒤쳐지게 되는 것이다.
앞으로의 논의에서는 애니메이션 시장에서 지배적인 위치를 차지하고 있는 미국과 일본의 디지털 제작방식을 사례 중심으로 조사해보고 두 국가의 제작방식에는 어떤 차이가 있는지, 그 차이로 인해 어떤 결과가 발생하고 있는지 알아보고 나아가서 앞으로의 디지털 제작기술은 어떤 방향으로 발전해갈 것인지 조명해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본 론 1 : 미국의 디지털 애니메이션

<Ⅰ> 미국 디지털 애니메이션의 선구자 월트 디즈니(Walt Disney)

1. 디지털 애니메이션을 이끈 월트 디즈니의 임원단

① 마이클 아이즈너 디즈니 회장 취임(1984)
1984년 가을, 전 파라마운트 영화 회장이었던 마이클 아이즈너는 디즈니 사후 침체일로의 길을 걸어 해체설까지 나돌던 디즈니에 회장으로 취임한다. 당신 디즈니는 콜롬비아, 유니버설 스튜디오와 치열한 경쟁을 하면서 처음으로 틈새 시장을 공략해야 했고, 극도의 내부적인 혼란과 작품 제작을 성공적으로 이끌 감독의 부재, 신구 세대 핵심 멤버들의 교체 등으로 창사 이래 최대의 위기를 맞고 있었다.

② 디즈니 애니메이션 황금기를 몰고 온 제프리 카첸버그
마이클 아이즈너는 전 파라마운트 제작부장이었고, 훗날 디즈니 애니메이션 황금기를 몰고 오는 제프리 카첸버그를 월트 디즈니 픽처스의 회장으로 내정하였다.
제프리 카첸버그는 거의 완성의 경지에 이른 수작업 셀 애니메이션 제작 시스템을 디지털화 하기 위해 「토이스토리」제작사인 PIXAR와 함께 컴퓨터 애니메이션 제작 시스템인 <CAPS>를 개발하여 아카데미상을 수상한다.
그는 셀 애니메이션 외의 애니메이션으로도 시선을 돌려 「크리스마스 악몽」으로 스톱 모션 애니메이션을 새 장을 열었고, PIXAR와 함께 세계 최초의 극장용 장편 디지털 애니메이션 「토이스토리」, 「벅스라이프」, 「토이스토리 2」의 제작을 이끌어낸다.

2. 디즈니의 디지털 애니메이션의 역사

① 최초로 CG를 사용한 <The Great Mouse Detective>(1986)
- 2D 캐릭터와 3D CG로 제작된 삼차원 배경합성 -
영화의 클라이맥스인 빅벤에서의 주인공 바실과 악당의 추격 장면에서 디즈니 애니메이션 최초로 CG가 사용되었다. 3D로 모델링 된 런던 시계탑 안의 톱니바퀴들 사이를 종횡무진 도망치는 추격 신에 2D,3D 합성을 사용, 높은 완성도를 보여주었다.
(그림)
사실 애니메이션에서의 CG 도입과 2D, 3D 합성은 1980년대 초 일본에서 먼저 시도되었다. 1982년 사이토 다카오 원작, 데자키 오사무 감독의 극장용 애니메이션 <골고 13>에서 먼저 시도되었고, 카와지리 요시아키의 감독 데뷔작 <렌즈맨>에서도 2D ,3D 합성이 사용되었지만, 디즈니의 <The Great Mouse Detective>가 한 차원 높은 시도와 완성도를 보여준다. <렌즈맨>이후 CG 도입이 1990년대 초반까지 거의 자취를 감추는 일본 애니메이션에 비하여 디즈니는 점점 발전을 거듭하여 1995년 PIXAR와 공동으로 <토이스토리를 발표하면서 장편 3D 애니메이션 시장을 개척하게 된다.

② <로저래빗 Who Frammed Roger Rabbit?>(1988)- 애니메이션+ 실사

1986년 마이클 아이즈너와 제프리 카첸버그는 이 프로젝트를 검토한 뒤 부활시켜 스티븐 스필버그의 앰블린 엔터테인먼트에 공동 제작할 것을 제의하였다.
애니메이션 캐릭터가 실제처럼 리얼해야 하고, 실사 배우와 자연스럽게 융화되어야 할 것, 애니메이션 캐릭터 때문에 카메라 움직임이 제한받지 않는 것이 힘들었다. 특히 가장 고난이도의 신의 위의 사진의 수갑 신으로 꼽힌다.

<로저래빗Who Frammed Roger Rabbit?>의 제작과정
완성
무대 제작
실사 촬영
애니메이션
제작
합성
스토리보드

복사, 확대 사진을 실사 촬영 시 사용하였다. 담배를 피우는 캐릭터의 경우, 담배를 쥔 로봇을 사용하여 촬영, 애니메이션으로 덮었다.
ILM의 Optical-effect Wizard 사용














③ 최후의 셀 애니메이션 <인어공주 The Little Mermaid> (1989)
<인어공주>는 전통적인 수작업 방식의 셀 애니메이션의 마지막이 되는 작품이다. 하지만 영화의 도입부에서 안개를 헤치고 카메라로 다가와 지나가는 에릭의 배가 3D로 제작되어 2D와 합성되었고, 수면에 반사된 일렁거리는 빛이 해저 바위에 투영되는 장면에서는 특수효과가 사용되었다.

④ CAPS와 CG의 결합 본격 디지털 애니메이션 <The Rescuers Down under>(1990)
<The Rescuers Down under>는 디즈니 애니메이션 중에서 가장 사실적인 작화를 보여주고 있으며 PIXAR와 디즈니가 공동 개발한 디지털 애니메이션 제작 시스템 CAPS를 사용, 셀을 전혀 사용하지 않고, 애니메이션 후반 작업을 모두 디지털화하여 2D와 3D의 광범위한 합성이 이루어진다.
CAPS(Computer Animated Paint System)
CAPS는 디즈니가 PIXAR에 의뢰해 제작한 것으로 셀을 사용하지 않고 애니메이션을 제작하게 해주는 정교한 컴퓨터 시스템이다. CAPS는 애니메이션의 작화, 효과, 배경들을 하나로 합성하여 비디오 또는 필름으로 출력할 수 있게 해준다. 디지털 채색에도 사용되어 셀 애니메이션을 완전히 대체하였다. 이로써 100여 년간 지속된 전통적인 셀 애니메이션 제작 시스템이 막을 내렸다. CAPS는 상당한 고가의 시스템 구축비용이 필요하다. 하지만 한번 구축을 하면 작업 속도와 포스트 프로덕션 비용은 상당히 절감시키게 된다. 결과적으로 제작 단가를 낮추는 동시에 감독들로 하여금 좀 더 복잡한 신의 제작과 카메라 워트를 연출해 낼 수 있게 해준다.






⑤ 셀 방식과의 차이를 드러내 주는 사례

사례 1. <미녀와 야수>의 야수의 성, 벨이 도서관으로 가는 장면(CAPS 사용)

「로저래빗」과 「인어공주」의 성공으로 침체의 늪에서 벗어나 세계 최고의 애니메이션 제작사로 재등극한 디즈니는 그 절정을 이루는 작품 「미녀와 야수」에 돌입하였다. 미녀와 야수는 전작에서 일부 CG를 사용한것에서 진일보하여 배경 전체를 CG로 제작, 2D 애니메이션 캐릭터와 합성을 시도하여 큰 성공을 거두었다. 프롤로그에서 야수의 성을 3D로 제작(그림)하여 카메라가 야수의 찬문에서 성 원경까지 빠지는 극단적인 줌아웃(Zoom Out)을 가능하게 하였다.
<비교> 만약 이 장면이 셀 애니메이션이었다면 몇 장의 커지는 성을 그린 뒤 순차적으로 디졸브로 겹쳐 처리해야 한다.


무도회 장면에서는 무도회장 전체를 CG로 제작하여 3차원 공간을 입체적으로 날아다니는 카메라 속에서 벨과 야수가 3D 성과 합성되어 춤추는 장면을 표현하였다. 영화 초반 벨이 집을 나와 마을의 도서관으로 가는 장면에서는 CAPS를 사용하여 멀티프레인 기법과 다중 셀 배치로 2D 애니메이션을 마치 3차원적인 입체 공간 같은 느낌으로 만들어냈다. 즉, 평면적인 2D 애니메이션을 컴퓨터의 가상공간으로 불러들여 입체화한 시도였다.

사례 2. <알라딘 (Aladdin)>의 양탄자 그림
무늬가 한 장 한 장 텍스쳐 매핑된 양탄자

전작 <미녀와 야수>의 무도회 장면에서 화려한 CG 테크놀로지를 과시한 디즈니는 <알라딘>에서는 ‘날으는 양탄자’에 CG 테크놀로지를 집중하여 한 프레임 한 프레임 손으로 그려진 양탄자에 CG로 복잡한 양탄자의 무늬를 한 장 한 장 덮어씌워 마치 진짜 양탄자가 살아 있는 것 같은 느낌을 재현하는데 성공하였다. 전통적인 셀 애니메이션 제작 방식으로는 복잡한 양탄자의 무늬를 애니메이션으로 표현하는 것은 불가능했다.
3D CG와 다른 점이라면, 2D로 그려진 양탄자에 무늬를 매핑하
자료평가
  • 자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0
  • 흠...
  • natural1***
    (2007.06.22 02:04:04)
회원 추천자료
  • 이러닝-인사관리
  • 컨텐츠에 접근해 학습하는 형태스스로 이해할 수 있을 때까지 계속적인 반복 학습이 가능하므로 각각의 내용을 확실히 이해하고 난 다음 그 다음 단계로 나갈 수 있다.② 디스커션형수강하는 코스 중에 ´전자 게시판´ 전자 디스커션이 제공된다. 이것은 시간, 장소 제약 없이 학습한 내용에 대해 수강자와 강사, 또는 수강자들의 디스커션하는 공간을 제공한다. 네트워크 상에서 이러한 공간을 제공함으로써 수강자는 충분히 시간을 두고 생각하고,

  • [대중매체]한국의 잡지 산업에 대하여
  • 디지털 시대에 잡지가 나아갈 방향첫째, 인터넷, 월드와이드 웹, 케이블 TV, 위성방송 등 새로운 디지털 미디어의 등장에 대해 두려워할 필요가 없다. 그러나 이 분야의 기술개발이 과연 잡지의 질적 향상을 위해 어떠한 기여를 할 수 있는지를 찾아내야 한다. 둘째, 시장분할이 이루어져야 한다. 또한 통일되지 않은 타켓 독자층에 맞추어 기사내용을 재단할 필요가 있다. 잡지는 어차피 일반 국민을 상대로 하는 텔레비전과 경쟁할 수 없다. 하지만 전

  • 정부 디지털컨텐츠,지방교육지원 사례, 지방자치단체 교육지원,ICT활용교육지원 사례, 미국 장애인고등교육지원, 캐나다 정보화교육지원 사례
  • 권건보(1999), 장애인의 기본권에 관한 연구, 미간행석사학위논문, 서울대학교 대학원 법학과광주광역시 교육청(2000), 중고등학교 정보통신기술(ICT)활용 교수학습지도안박옥순(1994), 넓어지는 대학문, 교육부의 장애우 대학 특례입학 발표-그 허와 실, 함께걸음조성일․안세근(1996), 지방교육자치제도론, 서울 : 양서원최재석 외(2000), 캐나다의 이해, 서울 : 집문당한국소프트웨어진흥원(2000), 디지털 컨텐츠 산업 조사 연구 사업 연구보고서

  • [국제마케팅](주)아이코닉스 엔터테인먼트 뽀로로 글로벌 마케팅전략
  • 컨텐츠 비즈니스 마켓 구축, 국산 문화컨텐츠 수출 증대와 국내 문화 컨텐츠 라이선싱 활성화, 우수 국산 컨텐츠 홍보 극대화를 모토라 한 ‘서울캐릭터페어’ 를 SICAF(서울국제애니메이션페스티벌)와 동시 개최함으로서, 전시규모 확대를 통해 국내외 라이선싱 산업의 마켓플레이스로서, 캐릭터뿐만 아니라 만화, 애니메이션 게임 등을 아우르는 아시아 최대 문화컨텐츠 전시회로 자리매김하였다.2009년 ‘서울캐릭터라이선싱페어“에 다녀간 관람

  • [해외시장조사] 러시아 인터넷산업
  • 컨텐츠산업 정의3. 러시아 문화컨텐츠 산업 현황Ⅳ. 각 산업별 시장규모 1. 애니메이션2. 영화3. 게임4. 음반5. 광고Ⅴ. 외국기업 진출 장벽 Ⅵ. 한국 러시아 문화컨텐츠 진출 현황 Ⅶ. 한국 문화컨텐츠 산업의 경쟁력 Ⅷ. 러시아 문화컨텐츠 산업 진출 시 정부제도와 시사점 Ⅸ. 2차 자료 1. 러시아 게임 시장 현황 및 성장 동력2. 러시아 온라인게임 이용 행태3. 러시아 게임 시장의 수익성 (ARPU 등)4. 러시아 온라인게임 현황 설문 분석5. EPS분석6.

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.