[일본문화] 비디오게임 왕국 일본
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- 목차
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1. 서 론
2. 본 론
(1) 일본 비디오 게임의 역사
(2) 유명한 일본 게임들
3. 결 론
(1) 게임기 개발사들의 치열한 경쟁
(2) 소프트웨어 개발사들의 성장
(3) 게임을 사랑하는 일본 국민
(4) 스타 개발자들의 활약
(5) 우리나라 게임시장
(6) 우리나라 게임 시장이 배워야 할 점
(7) 우리 국민이 배워야 할 점
(8) 마무리
참고문헌
- 본문내용
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게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이 아니라 인류의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일부분이다. 중국의 바둑, 근대의 축구나 야구 같은 스포츠 문화도 하나의 게임인 것이다. 그 중 하나인 컴퓨터 게임은 새로 생긴 지 얼마 되지 않았지만 지금 게임을 대표하는 아이콘이라고 해도 과언이 아닐 정도로 커졌다. 이런 컴퓨터 게임 부분에서 가장 강자를 선택한다면 일본을 선택할 수 있다. 컴퓨터 게임은 크게 아케이드 게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임 사업이 있다. 이런 여러 가지 분야에서 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 90%를 차지하는 가장 초강세를 보이고 있다. 수치적으로 본다면 일본의 게임 시장 중 가정용 게임기만으로 1조엔 규모이다. 일본 비디오 게임의 규모와 영향력은 현재 3대 게임쇼 E3(Electronic Entertainment Exposition(전자 오락 박람회)), 동경 게임쇼(Tokyo Gameshow),
ECTS(European Computer Trade Show)를 말한다.
에서 더 확실하게 알 수가 있다. 일본 비디오 게임 회사들의 부스위치가 쇼룸에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 참여여부에 따라 흥행의 여부가 결정되기도 하며, 많은 부스의 게임들은 일본의 게임기에서 실행이 되는 게임들이다. 이처럼 거대한 일본의 비디오게임 시장에서 우리 한국의 게임시장이 배워야 할 점은 어떤 것 들이 있는지 느껴보자.
- 참고문헌
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게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 / 씨엔씨미디어)
네이버(http://www.naver.com)
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