[온라인게임] 사이버 아이템 현금거래의 타당성에 대한 고찰
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- 2006.01.06 / 2019.12.24
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- 목차
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제1 장. 서론 3
제1 절. 연구 소개 및 목적 3
제2 절. 연구 대상의 범위 3
제2 장. 본론 4
제1 절. 사이버 아이템의 현금 거래 4
제1 항. 사이버 아이템의 현금 거래 이유 4
제2 항. 사이버 아이템의 현금 거래 방법 4
제3 항. 사이버 아이템의 현금 거래 규모 5
제2 절. 중개사이트의 타당성 여부 5
제1 항. 중개사이트를 부정하는 게임사의 이유 5
제2 항. 법정 판결로 본 중개사이트의 타당성 여부 5
제3 절. 사이버 아이템 현금 거래의 타당성 여부 6
제1 항. 사이버 아이템 현금 거래에 대한 긍정론 6
1. 객관적 측면 6
2. 긍정적 입장 6
제2 항. 사이버 아이템 현금 거래에 대한 부정론 7
1. 객관적 측면 7
2. 부정적 입장 8
제3 항. 사이버 아이템 현금 거래에 대한 법적 논의 9
제4 절. 사이버 아이템 현금 거래에 대한 우리의 입장과 개선책 10
제3 장. 결론
※ 참고자료 11
- 본문내용
-
제1 절. 연구 소개 및 목적
사이버 아이템 현금 거래란 온라인 게임 상의 아이템이나 사이버머니 등을 사고파는 것을 말한다. 대부분의 게임 업체들은 게임 내의 아이템이나 사이버머니의 소유권을 자사가 가지고 있다고
약관 보통 많은 고객을 대상으로 상품이나 용역을 제공하는 사업자가 대량거래의 수요에 대응하여 같은 계약을 반복하거나 복잡한 계약절차 때문에 거래가 지연되는 것을 피하고자 미리 정형적인 계약의 내용을 정해 놓은 것을 말한다. 계약을 체결하고자 하는 고객의 입장에서는 개별적으로 교섭할 여지가 없이 사업자가 미리 정하여 놓은 약관의 내용에 동의하거나 동의하지 않는 양자택일밖에 할 수 없다(“약관”, 네이버 백과사전,
【http://100.naver.com/100.php?id=794289】)
에 표기하고 있고, 이것으로부터 문제는 시작된다. 게임을 하기 위한 유저(게이머)는 게임 실행 및 접속을 위해 불가피하게 약관에 가입하게 되고, 그들이 게임 상에서 획득하는 모든 아이템은 약관의 내용에 따라 업체에 귀속되는 것이다. 결국 유저들이 현금을 주고 거래하는 아이템은 자신의 것이 아닌 업체의 것이 되어, 남의 물건을 허락도 없이 파는 것과 같으며 또한 약관의 동의에 위배되는 행위이다. 이에 업체들은 현금 거래를 하는 유저들에게 계정 블록이나 계정 압류 등의 약관에 따른 나름대로의 권리를 행사하고 있다.
그러나 이런 게임 업체들의 약관에도 불구하고 온라인 게임의 태동부터 현금 거래는 이루어져왔다. 초창기에는 음지에서 거래되던 것이 근래 아이템거래 중개사이트가 생기면서 연간 1조원이라는 시장으로 탈바꿈했다. 또한 유저들은 사이버머니나 아이템은 개인이 시간과 돈을 투자해 얻은 것이기 때문에 당연히 그들에게 소유권이 있다고 주장하지만, 여전히 게임 업체들은 약관의 내용을 고수하면서 아이템 현금 거래를 금지하고 적발될 시 강한 제재를 가하고 있다.
온라인 게임이 생긴 이래 아이템 현금 거래에 대한 끊임없는 찬반논쟁이 계속되었지만, 그 성격상 찬반의 한쪽을 쉽게 손들어주기 어려운 탓에 아직 뚜렷한 법안조차 나오지 않고 있는 것이 사이버 아이템 현금 거래에 대한 현실이다. 이에 우리는 사이버 아이템 현금 거래와 그 긍정적·부정적 측면들에 대해 알아보고 이를 바탕으로 그 타당성 및 해결책에 대해 논의해 보고자 한다.
- 참고문헌
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국어사전 및 백과사전
“가처분”, 네이버 백과사전,【http://100.naver.com/100.php?id=2328】
“사행심”, 한컴사전
“약관”, 네이버 백과사전,【http://100.naver.com/100.php?id=794289】
“임대차”, 네이버 백과사전, 【http://100.naver.com/100.php?id=130440】
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