사이버 문화 보고서

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본문내용
1. 서론(사이버 문화의 개념 http://www.dohwaje.or.kr/zboard/zboard.php?id=bias&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=4
)
컴퓨터와 컴퓨터가 네트워크로 연결되고 네트워크와 네트워크가 전 지구적으로 연결되어 새로운 공간이 생겨났다. 사이버스페이스가 바로 그 곳이다. 우리말로는 종종 ‘가상’의 ‘실재하지 않는’으로 번역되는 사이버(Cyber)라는 말은 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해 낸 이론을 지칭하기 위해 ‘사이버네틱스’라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한 개념이다. 사이버의 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 ‘kyber’에서 유래됐다. 이후 윌리엄 깁슨의 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크의 세계를 ‘사이버스페이스’라고 지칭하면서 그 말은 대중적으로 널리 확산된다.
그러나 오늘날의 사이버스페이스란 말은 컴퓨터를 매개로 사회적인 만남과 상호작용이 이뤄지는 커뮤니케이션 공간으로 서로 다른 사회문화적 배경을 가진 주체들이 네트워크로 연결되면서 형성된 새로운 형태의 사회를 가리키는 개념이다. 이렇게 네트워크와 네트워크로 연결된 사회, 사이버스페이스 안에는 ‘네티즌’이라 지칭되는 수많은 사람들이 살고 있으며, 그들은 디지털화된 정보를 쌍방향적으로 주고받는다.
2. 사이버 문화의 특성
a) 가상성
사이버 세계의 특징 중 하나가 가상성이다. 가상이란 비현실을 말한다. 우리는 컴퓨터를 통해 현실과는 다른 가상이라는 사이버공간에 접속할 수 있다. 이 가상공간은 지금 우리가 사용하는 인터넷에서 미래에 등장하게 될 현실과 같은 가상공간까지 확대될 수 있다. 우리는 이 가상공간을 통해 멀리 있는 사람과 간편히 의사소통을 할수 있고, 실제로 구하기 어려운 다양한 자료를 얻을 수 있으며, 물건을 사고 팔수도 있다. 즉, 우리는 ‘가상’이라는 특성을 기반으로 이루어진 사이버공간에서 모든 것을 이룰 수 있게 되었다.
사이버 문화는 가상과 직접적으로 간접적으로 관계한다. 우선 직접적으로 컴퓨터의 기록 장치에 기록된 정보코드들은 눈에 보이지는 않지만 물리적으로 어떤 통신망위에 분명히 존재한다. 그리고 이 정보코드들의 조합으로 인해 나오게 될 소리, 이미지, 정보는 현실화될 가능성을 가진 채 가상으로 존재한다. 그리고 곧 우리가 물리적으로 느낄 수 있게 현재화 된다. 간접적으로 사이버 공간에서의 쌍방향 대화형 디지털 통신망이 대두하게 되었다. 전통적 가상의 매체였던 라디오, TV, 전화, 편지의 장점을 다 가진 네트워크가 탄생하게 된 것이다. 라디오와 TV는 지리적인 한계를 극복한 것이고 편지는 시간을 극복한 것이라 볼 수 있다. 이 쌍방향 네트워크의 특성들은 영토위에서 이루어지던 것들을 사이버 공간에서도 이루어질 수 있게 하여 흩어져있던 모든 힘을 모아서 시너지 효과 둘 이상의 서로 다른 개체가 힘을 합쳐 둘이 지닌 힘의 단순한 합보다 더 큰 힘을 내는 것
를 내게 한다.
b) 상호 연결성
디지털 매체가 갖는 상호연결성 미디어 융합 하이퍼텍스트 문자, 그래픽, 음성 및 영상을 하나의 복잡한 비연속적인 연상의 거미집(web of associations)과 같이 서로 연결시켜, 제목의 제시 순서에 관계없이 이용자가 어떤 제목과 관련된 정보를 검색할 수 있도록 하는 정보 제공 방법.
와 같은 특성은 사람들의 감각체험을 바꾸어놓는다. 네트의 이러한 특성은 모니터를 통해 전개된다. 모니터는 인간과 컴퓨터 네트워크를 서로 매개하는 역할을 담당한다. 그런데 컴퓨터 모니터는 가까운 거리에서 볼 수 있고, 화면의 정세도가 높고, 화면의 통제권을 개인이 전면적으로 통제한다는 특성을 갖는다. 물론 텔레비전도 혼자 시청하는 경우가 많지만 텔레비전이 놓일 가장 적합한 장소는 거실이지 개인의 방이 아니다. 독자적으로 모니터를 대면하는 사람은 가족이란 틀에서 공동 시청을 하는 전체적 틀에서 벗어난 독립적인 개인이다. 그들은 개인의 방에서 모니터를 주체적으로 마주 대하고 있다.
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