청소년 놀이문화의 필요성

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본문내용
우리나라 청소년들의 경우 놀이를 주로 일상생활에서 받는 스트레스, 갈등, 정서적 긴장 등의 해소하기 위한 활동으로 보고 있다. 「청소년대화의 광장」에서 초·중·고 학생을 대상으로한 설문 조사에 의하더라도 놀이를 스트레스를 푸는 것(23.8%), 생활의 활력을 얻는 수단(17.6%), 재미있는 것(17.1%), 노는 것(15.8%), 공부로부터 해방되는 수단(102%), 폭넓은 경험을 쌓는 것(5.3%) 등으로 개념화하고 있었다. 도시규모가 클수록 놀이를 재미 중심으로 생각하는 청소년들이 많았다. 성적별로 보면 상위권 학생들(24.5%)은 놀이를 생활에 활력을 얻는 수단으로 인식한 반면, 중위권(24.2%)과 하위권(26/2%) 학생은 스트레스를 푸는 것으로 지각하고 있었다(김병석 외, 1999). 이는 우리나라 청소년들이 놀이를 적극적이고 창조적인 활동으로서보다는 스트레스 해소를 위한 활동 정도로 받아드리고 있음을 의미한다. 여기서는 기존의 놀이연구 결과들을 중심으로 우리나라의 청소년 놀이문화의 현실을 분석한 다음, 최근의 청소년들 사이에 선호되는 놀이 경향을 검토하고자 한다.
(1)놀이활동 실태분석
청소년 대화의 광장에서 조사된 바에 의하면 근래 우리나라의 놀이의 종류는 상당히 다양해졌으나, 실제 청소년들이 하고 있는 놀이활동은 주로 피동적 놀이들에 속하는 것으로 나타났다. 청소년들이 즐기는 놀이로는 TV보기(69.4%), 친구와 이야기( 57.6%), 게임/전자오락(50.4%), 음악감상(49.8%), 만화(49.2%), 영화(45.1%), 노래방(42/2%), 스티커사진 찍기(34.3%), 낮잠(34.1%). 축구(26.6%). 쇼핑(25.8%). 농구(23.3%). 음식점가기(20.7%), 독서(20.4%) 등이 있다. 남학생의 경우 게임/전자오락(72.4%), 축구(57.0%)를 즐겼고, 여학생은 친구와 이야기(70.4%), 스티커사진 찍기(45.7%)를 좋아했다. 전체적으로 보아 우리 사회 청소년들 놀이는 적극성, 활동성, 역동성이 떨어졌다.
대부분의 청소년들은 자신들이 즐겨하는 놀이와는 무관하게 어떤 놀이가 좋은지, 좋지 않는지를 식별할 줄 안다. 청소년들은 비디오방(19.5%), 술·담배(16.3%), 약물남용(본드 등)(10.6%), 오토바이타기(9.4%), 성관계(7.6%), 전자오락/컴퓨터게임(4.9%), 도박(카드, 돈따먹기 등)(4.5%) 등을 좋지 않은 놀이 활동으로 보고 있다. 남학생의 경우는 술·담배(18.0%), 약물남용(11.4%), 비디오방(11.0%), 오토바이타기(9.7%), 성관계(9.0%)를 좋지 않는 놀이로 꼽았다. 여학생은 남학생에 비해 비디오방(26.0%)을 더 좋지 않게 보았다. 초등학교 연령대에서는 전자오락/컴퓨터게임(12.7%)을 가장 좋지 않은 놀이로 보았다. 이는 좋지 않은 놀이에 대한 관점이 연령이나 성별에 따라 다소 상이함을 뜻한다.
청소년의 놀이 대상은 주로 학교친구들이었으며, 가족들과의 놀이는 거의 없는 것으로 밝혀졌다. 청소년들이 놀이를 함께하는 대상은 학교친구(61.1%), 동네친구(9.0%), 혼자서(7.9%), 옛날친구(6.1%) 순으로 나타났다. 청소년들이 가족들과 어울리는 놀이활동은 거의 하고있지 않다는 점은 가족놀이문화나 놀이지도의 측면에서 주목할 측면이다. 놀이활동 시간에 있어서는 전체 청소년의 42.3%가 평일동안(월∼금)의 경우 2∼5시간 정도를 놀이 활동으로 사용했으나, 주말(토∼일)의 경우는 10시간 이상(26.5%), 2∼3시간(23.6%), 4∼5시간(17.2%) 순으로 논 것으로 나타났다. 전체 청소년의 57%는 현재의 놀이 시간이 충분하지 않다고 응답했다.
노래방이나 비디오방 출입과 관련하여 전체 응답자의 54.6%가 한달에 한번 이상 노래방에 갔으며, 전체의 9%는 한달에 한번 이상 비디오방에 가는 것으로 조사되었다. 노는데 사용하는 비용은 응답자의 74.7%가 주로 개인 용돈으로 충당하고 있었다. 놀이비용은 과반수(53%)가 한달에 1만원 이하인 것으로 밝혀졌다. 그러나 놀이활동에 한달에 10만원 이상을 사용하는 청소년(3.0%)도 있었다.
놀이활동에 대한 만족도를 보면 청소년들의 73%가 자신들의 놀이활동에 대해 대체로 만족하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 매우 만족한다는 응답률은 초등학생(44.0%), 중학셍(29.9%). 인문고(12.5%), 실업고(18.0%) 순으로 나타나 초등학생 집단에서 가장 높은 만족율을 보였다. 이는 학년이 높아지면서 놀이활동에 대한 불만이 증가함을 의미한다. 놀이활동이 불만족스러운 이유에 대해서는 놀이시설과 장소가 부족해서(37.8%), 비용과 시간이 많이 들어서(15.0%), 가족들의 이해가 부족해서(18.4%), 불만해소가 충부하지 않아서(7.9%), 놀이시간을 어떻게 보내야할지 몰라서(5.8%) 순으로 나타났다. 청소년들이 바라는 여가활동의 종류를 보면, 관람/감상활동(영화, 연극, 비디오 등)(30.2%), 여행(26/6%), 이성친구와의 만남(26.2%), 아르바이트(25.8%), 스포츠 활동(등산, 볼링 등)(23.2%), 놀이/오락활동(바둑, 당구, 노래방 등)(23.1%), 동성친구와의 만남(9.1%) 등 이었다.
현재 어떤 목적의 놀이가 필요한가라는 질문에 대해 청소년들은 스트레스 해소(40.2%), 자기개발에 도움(21.7%), 친구간의 교제(13.7%) 순으로 응답했다. 이는 우리사회 청소년들이 스트레스가 많으며, 놀이를 통해 창조의 기쁨을 누리려하기보다 학생신분에서 오는 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다. 건전한 놀이문화가 이루어지기 위해 필요한 공간이나 시설에 대한 청소년들의 의견은 청소년 전용카페(26.3%), 공연장소(소극장, 야외음악당)(15.2%), 체육운동시설(수영장)(14.9%), 공원(11.7%), 야외캠프장(7.2%), 춤연습장(5/0%) 순으로 조사되었다. 청소년들이 청소년 전용카페를 필요하는 것은 또래들끼리 친밀한 관계를 형성하고 정보를 교환할 수 있는 자신들만의 공간을 필요로 하고 있음을 뜻한다.
(2)놀이문화의 문제점 분석
놀이활동 실태분석 결과를 토대로 볼때, 우리나라 청소년 놀이문화와 관련된 문제점으로 수동적 놀이의식, 적극적 놀이활동의 비활성화, 및 놀이여건의 양적, 질적 미비를 들 수 있다.
1)수동적인 놀이문화 의식
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 "놀아진다"라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 스트레스 해소(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기 보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부(1995)의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리 나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강·체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
2)적극적 놀이활동의 비활성화
김병석 등의 조사에 의하면 청소년들이 즐겨하는 놀이는 TV보기l(69.4%), 친구와 이야기(57.6%), 게임/전자 오락(50.4%), 음악감삼(49.8%), 만화(49.2%), 영화(45.1%), 노래방(42.2%), 스티커 사진찍기(34.4%), 낮잠(34.1%), 축구(26.6%), 쇼핑(25.8%), 농구(23.3%), 음식점가기(20.7%), 독서(20.4%)순으로 응답되었는데, 이로써 청소년들이 실제 즐겨하는 놀이가운데 적극적인 활동 범주에 속하는 내용은 극히 적음을 알 수 있다. 이러한 경향성은 조은경의 조사에서도 유사하게 드러나 청소년들이 바라는 여가활동으로 관람/감상활동(영화, 연극, 비디오 등)(30.2%)이 가장 높은 비율로 응답되었다. 이는 일반적으로 공부에 시달리고 있는 우리 사회의 청소년들에게서 적극적인 놀이활동에 대한 추구 의지가 비교적 약함을 의미한다. 사실상 놀이의식이 빈약하고 놀이목적 자체를 스트레스 해소에 두고 있는 전반적인 사회적 분위기 속에서 입시경쟁에 시달리는 청소년들에게만 오락적이고 소비적인 놀이에 빠지지 말고 적극적인 놀이활동을 하라고 요구하는 것 자체가 무리일 수 있다.
3)놀이 여건의 양적, 질적 미비
청소년들은 스스로 자신들의 놀이활동에 대해 많은 불만을 갖고 있다. 놀이활동에 대한 청소년들의 불만족의 주된 이유는 놀이시설과 장소의 부족과 놀이비용과 놀이시간의 부족 등이다. 문화체육부 조사에 의하면 일반인들도 청소년들의 의견과 유사하게, 여가활동의 불만으로 정신걱, 시간적 여유의 부족(26.5%), 시설 및 장소의 부족(24.2%)를 들고 있다. 정부의 여가정책 우선 순위에 대한 질문에서도 여가시설의 확충 및 개방에 대한 응답률(60.6%)이 가장 높게 나타났다. 특히 우리 사회의 놀이 여건은 청소년들에게 건강한 놀이동기를 유발시키고 만족스런 놀이경험을 제공하기에는 상당히 열악한 수준이다. 근래 청소년들을 위한 놀이 시설과 공간이 많이 증설되고는 있으나 여전히 그 내용 면에서 보면 문제점이 많다. 문화인프라는 콘텐츠라는 문화적 충실성을 동반할 때 비로서 가치를 발휘할 수 있다. 결국 놀이 공간, 시설 등 인프라 뿐 아니라 콘텐츠가 갖추어졌을 때 놀이동기가 유발되는 것이다. 이 점에서 현재의 청소년 놀이 프로그램의 빈약함과 진부함은 청소년 놀이문화의 성숙에 걸림돌이 아닐 수 없다. 한편 놀이활동을 위한 하드웨어나
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