[사회복지조사론] 대학생 남여의 게임중독 성향
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- 2005.12.12 / 2019.12.24
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- 목차
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 기존 연구의 검토
Ⅲ. 연구방법
1. 연구문제와 가설설정
2. 연구 조사 설계
3. 측 정
4. 표집방법
5. 자료수집
Ⅳ. 자료분석 및 가설 검증
Ⅴ. 결론 및 논의
< 참고 문헌 >
- 본문내용
-
우리나라는 불과 몇 년 사이에 PC산업의 원조라고 할 수 있는 미국과 일본보다도 인터넷 보급률에 있어서 초고속 확장세를 나타내었다. ‘OECD 정보통신 위원회’가 발표한 ‘IT OUTLOOK 2004’의 발표에 따르면 우리나라는 현재 인터넷 보급률 부분에서 OECD 국가 중 1위를 차지하고 있으며, 정보통신부 조사에 따르면 평균 100명당 24명이 초고속 인터넷 전산망에 가입하고 있는 것이 단적인 예라고 할 수 있다.
특히, 게임 산업은 창의적 아이디어만으로 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단산업이며, 동시에 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 드러내는 지식기반 산업이다. 따라서 세계 각국에서는 게임 산업의 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 첨단산업을 국가 경쟁력을 제고 할 수 있는 새로운 지식산업으로 주목하고 많은 인력과 자금을 투자하고 있다. 게임 산업은 무엇보다도 원부 자재나 대량의 설비가 필요 없이 기획력과 아이디어만으로 승부하는 것으로, 게임 산업이 정보통신 사업과 인터넷 인프라를 선도 발전하는 견인차였으며 또한 유용한 컨텐츠 공급원으로 떠오르고 있다. 이러한 각종혜택 및 노력의 영향으로 게임은 우리 생활 깊숙이 침투하였다(김태평, 2002).
예전의 게임은 컴퓨터와 사람간의 게임이었지만 지금은 인간과 인간간의 온라인 게임으로 패턴이 변화하고 있는데, 이는 프로그램의 패턴만 익히면 그저 손가락운동에 불가하고 정해진 순서에 의한 게임이 아니라 자신이 스스로 전략을 세워서 다른 사람과 게임을 즐길 수 있기 때문에 많은 사람의 관심이 고조되고 있다. 인터넷과 네트워크를 통해 게임이 이루어지기 때문에 외국인과도 게임을 할 수 있으며, 가상공간 속에서 자신의 승률이 기록되며, 또한 캐릭터를 키우고 관리하여 자기 자신의 현실세계에서의 욕구불만을 가상생활에서 체험하는 등 청소년의 중심 문화로 자리 잡게 되었으며, 현대 대중문화의 중요한 현상으로 등장하였다(이소영, 2000).
- 참고문헌
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김영미(2002). 중․고등학생의 컴퓨터 게임 사용시간과 중독 정도에 영향을 미치는 요인.
성공회대 석사학위논문.
김태평(2002). 가상현실의 중독성이 개인성향에 미치는 영향에 관한 연구. 중앙대 산업
영대학원 석사학위논문.
성제환(2001). 게임몰입증(게임 중독)의 현황과 대처방안. 게임 종합지원센터.
신지원(1998). 가정의 심리적 환경과 아동의 공격성향 및 도덕적 판단 능력과의 관계.
이화여대 교육대학원 석사학위논문.
어기준(2000). 청소년의 컴퓨터 중독 유형과 제반 문제점. 한국청소년상담원 토론회 발표
자료.
윤영민(2000). 인터넷이 청소년의 사회화에 미치는 영향. 청소년보호위원회.
윤재희(1998). 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구 성향 및 대인관계의 연관성. 고려대
석사학위논문.
이미경(2004). 초등학생의 컴퓨터 게임과 공격성과의 관계. 전주교대 석사학위논문.
이소영(2000). 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제 해결능력 및 의사소통에 미치는 영향. 고
려대학교 심리학과 석사학위논문.
이송선(2000). 청소년 컴퓨터 게임 중독과 정서적 특성과의 관계. 서울여대 석사학위 논문.
주중성(2003). 청소년과 대학생의 컴퓨터 중독에 관한 비교연구. 중앙대 신문방송대학원
석사학위논문.
자료평가
- 많은 도움이 되었습니다. 그리고 초등학생의 인터넷 게임중독에 대해서 더욱 더 알수 있어서 좋았습니다.
- kks7***
(2006.11.21 22:28:30)
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