야외활동을 통한 청소년 인터넷게임중독 예방 프로그램

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본문내용
야외활동을 통한 청소년 인터넷게임중독 예방 프로그램
“즐거움을 찾는 아이들”
- 목 차 -
Ⅰ 프로그램 대상과 필요성 ..............................2
1. 사업 명 .......................................................................... 2
2. 사업개요 ........................................................................ 2
3. 사업의 필요성 ................................................................ 2
4. 서비스대상 및 인원수 ...................................................... 2
Ⅱ. 프로그램 목적 및 목표 ............................. 3
1. 목적 .............................................................................. 4
2. 목표 및 세부목표 ............................................................. 4
Ⅲ. 프로그램 내용 및 실시방법 ....................... 5
1. 세부 사업 내용 ............................................................... 5
2. 프로그램 진행 타임 테이블 .................................................... 5
3.실시구조 ........................................................ 6
4. 담당인력 구성 ................................................................. 6
Ⅲ. 프로그램 예산 및 기대효과 .................................. 8
1. 프로그램 예산 ................................................................................ 8
2. 기대효과 ........................................................................................
Ⅳ. 프로그램 평가 및 팀회의록 .................................. 9
1. 프로그램 평가 ................................................................................ 9
2. 팀회의록 ..................................................................................... 10
Ⅰ 프로그램 대상과 필요성
1. 사업 명: 야외활동을 통한 청소년 인터넷게임중독 예방 프로그램
“즐거움을 찾는 아이들”
2. 사업개요
○○ 중학교(가명)에서 2학년 학생을 대상으로 각 반마다 인터넷 게임 중독 예방 프로그램을 실시한다. 이는 중학생들이 청소년 중 가장 인터넷 게임을 많이 하기 때문에 그들을 대상으로 프로그램을 진행하기로 한다. 프로그램 내용은 대집단 프로그램인 만큼 간단하면서 조별로 활동할 수 있도록 기획하였고 총 5일 동안 약 4시간 씩 나눠 진행하도록 한다. 그리하여 이 프로그램을 통해 ○○ 중학교 학생들이 인터넷 게임 중독에 대해 알고, 올바른 사용 습관을 기름으로써 그들이 인터넷 게임 중독에 예방할 수 있도록 하는 것이 이 프로그램의 주요 목적이다. 또한 이와 함께 게임 중독이 심한 학생이 발견될 경우 ○○ 복지관(가명)과 연계하여 집중 치료를 할 수 있도록 한다.
3. 사업의 필요성
산업사회가 지나고 정보화 사회가 도래하면서 컴퓨터와 인터넷과 같은 다양한 통신이 급격하게 발달하게 되었다. 1980년대부터 보급이 되기 시작한 컴퓨터는 이제 정보화 시대를 맞이하면서 2000년 이후에는 정보 통신의 발달로 인터넷까지 보급되면서 이제 컴퓨터, 그리고 인터넷 없이는 생활이 불가능해질 정도로 우리 삶의 필수요소가 되었다. 이렇게 인터넷의 발달로 인해 우리는 많은 정보를 손쉽게 얻을 수 있고 또한 산업시대와는 다른 편리한 생활, 그리고 다양한 문화를 경험할 수 있게 되었다. 하지만 인터넷 보급이 우리 생활에 긍정적 영향만을 준 것은 아니다. 인터넷을 생활 속의 편리함을 추구하기 위한 하나의 도구로써 사용하는 것이 아니라 인터넷을 하는 것 자체에 재미를 붙이고 그것이 하나의 삶의 전부가 되면서 점차 인터넷 중독에 빠지게 되는 것이다. 현재 우리나라 인터넷 중독은 심각한 경우에 속한다. 20○○년 현재 인터넷 중독 인구는 인터넷 사용자 10명 당 한 명 정도 되며 20○○년 기준으로 인터넷 중독자가 2백 11만 2천명에 이르고 있다. 이는 우리나라에서 인터넷을 사용하는 9세에서 39세까지 인구 2천 3백 명 가운데 9%를 웃도는 것으로 매우 심각한 수준임을 알 수 있다. 더구나 인터넷 중독자 가운데 성인이 6.5%인 반면 청소년은 14.4%로 두 배 정도 높음을 알 수 있다. 이렇게 청소년이 성인에 비해 인터넷 중독 인구가 많은 이유는 여러 가지 원인이 있을 수 있다. 대표적 원인으로 환경적으로 청소년들이 그 나이에 적절히 즐길 수 있는 문화나 여가활동의 종류가 매우 협소하다는 것이다. 대부분 청소년들은 자신의 자유 시간에 주로 TV시청을 하거나 인터넷 접촉, 혹은 인터넷 게임을 하는데 할애한다. 이는 인터넷과 TV가 가장 접하기 쉽고 비교적 저렴한 비용으로 시간을 보낼 수 있기 때문에 경제적 취약층인 청소년들이 가장 많이 사용하고 있으며 그렇기 때문에 인터넷 중독이 빠질 위험이 가장 높다고 할 수 있다. 그리고 청소년 인터넷 중독자 대부분이 인터넷 게임 중독에 빠져 있는 경우가 많은데 이는 인터넷을 사용하는 가장 큰 이유가 바로 인터넷 게임을 하기 위해서다. 결국 청소년 인터넷 중독은 곧 인터넷 게임 중독과 연결하여 생각할 수 있으며 이는 서로 떼어낼 수 없는 관계이기도 하다. 그렇기 때문에 우리는 인터넷 중독에 앞서 인터넷 게임 중독에 빠져있는 청소년들에게 접근할 필요가 있는 것이다.
이러한 인터넷 게임 중독에 빠져있는 청소년들은 일상생활을 원활하게 생활하지 못할 뿐만 아니라 신체적, 정신적 문제를 일으키기도 한다. 신체적 문제로는 수면부족, 시력저하로부터 오는 만성피로가 대표적이며 정신적 문제는 현실과 가상세계를 구분하지 못하거나, 지나치게 잔인하고 공격적인 게임의 경우 그것을 모방하여 현실세계에서도 게임에서와 같은 공격성을 드러내기도 한다. 더구나 청소년 시기는 그 발달 특성상 성인에 비해 공격성이 강하고 충동조절이 미약하기 때문에 앞에서와 같은 문제를 더욱 증폭시킬 수 있으며 이는 결국 성장 발달에도 악영향을 미칠 수 있는 부분이다. 하지만 이렇게 심각한 문제를 드러내고 있음에도 불구하고 우리나라에서는 청소년 인터넷 게임 중독자에 대한 적절한 개입은 물론 예방사업도 제대로 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다. 그렇기 때문에 현재 청소년을 대상으로 하는 인터넷 게임 중독 예방 프로그램을 실시하여 사전에 인터넷 게임 중독을 막음으로써 그들이 건전하고 올바르게 성장할 수 있도록 지원해 주기 위해 프로그램을 기획하고자 한다.
4. 서비스대상 및 인원수
서비스 대상: 천안시에 거주하는 일반 중학교에 다니는 청소년
실인원: 35명
대상구분
서비스대상자 산출근거
단위수(명)
자료평가
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