[스포츠와 문화] e-sports(인터넷게임스포츠)에 대해서

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목차
Ⅰ.서론
Ⅱ. 본론
1. e-Sports의 개념
2. e-Sports의 현황
(1) 국내의 전반적 현황
※프로게이머가 되는길
(2) 해외에서의 e-sports
(3) e-sports를 통한 기업의 마케팅
<사례 분석>
(4) WCG(World Cyber Game)
(5) e-sports의 문제점과 대응방안
Ⅲ. 결론
본문내용
최근 들어 건강에 대한 관심증대와 주5일제의 확산으로 인해 사람들의 스포츠에 대한 관심이 뜨겁다. 그로인해, 남녀노소를 가리지 않고 최소 1가지 이상의 스포츠를 취미생활로 삼거나 관심을 가지고 있다. 그리고 이러한 관심의 증대로 인해, 스포츠 관련 산업 또한 점점 성장하면서 산업전반적으로 큰 영향을 끼치고 있다. 이처럼 스포츠는 현대사회를 살아가고 있는 우리의 삶에 있어서 뗄레야 뗄 수 없는 문화의 일부가 되었다. 그런데 최근 들어, 이러한 스포츠의 인기에, 급속한 IT산업의 기술적 발전과 인프라의 확대가 맞물리면서 우리나라에서는 세계에서도 유례를 찾아볼 수 없었던 신종 스포츠 문화가 나타났다. 그것은 바로 e-sports이다.

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