[대중문화] 인터넷으로 인한 영화 음악 스포츠의 창조 마케팅 유통영역에서의 변화
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- 목차
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Ⅰ. 인터넷과 엔터테인먼트
인터넷의 등장과 그 속성
인터넷과 엔터테인먼트의 관계
Ⅱ. 영역별 변화 모습
창조 영역의 변화
마케팅 영역의 변화
유통 영역의 변화
Ⅲ. 영역별 비교 분석
영역별 정리 표
영역별 비교 그래프와 분석
Ⅳ. 종합 분석과 결론
3영역, 3분야 종합 분석
우리는 ‘정말’ 즐기고 있는 것일까?
- 본문내용
-
신인발굴
기존의 하향식이었던 스타시스템(제작
진이 스타를 캐스팅)→네티즌에 의해
스타가 발굴되고 인기를 얻음(상향식)
인터넷소설의 영화화
참신한 소재와 대중성으로 흥행의
불확실성을 감소
단점
너무 흥행에만 치우쳐 작품성이 저하.
대중문화에서의 문법파괴
영화산업이 10~20대 관객에게 의존,
보다 적극적인 수용자로의 변화
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